Keterkaitan dan Implementasi Grafik Komputer, Pengolahan Citra, dan Game Technology
Kita tahu computer pada awalnya adalah sebagai alat perhitungan, dengan jumlah data yang besar dan pengguna menginginkan sebuah data yang efisien dan efektif. Dan hal tersebut terjadi sebuah komunikasi antara manusia dan computer, dimaana banyak jenis komunikasi antara computer dan manusia. Salah satu dalam bentuk visual, yaitu seperti gambar , grafik, dll. Dimana grafik munculnya dari sebuah computer graphic,dimana grafik dapat meningkatkan komunikasi antara computer dan manusia.
Sistem Grafika computer, dimana data berupa bentuk grafik, kalo tidak seperti grafik maka pengguna tidak dapat berkomunikasi antara computer. Hal tersebut dapat dilihat, seorang operator bisa mengendalikan isi, format, bentuk, warna. Hal tersebut adalah Interactive Computer Graphic. Sistem interaktif yaitu mensimulasikan real computer pada layar.
Berdasarkan cara pandang pada layar:
1,Motion Dynamic
Dimana objek bergerak dan kita sebagai pengamat, dan sebaliknya objek tidak bergerak dan kita bergerak. Contohnya: Flight Simulator
2.Update Dynamic
Perubahan sifat pada objek berupa warna, bentuk, dll. Contohnya: simulasi tabrakan mobil.
Penerapan grafika computer dapat berupa Computer Aided Design (CAD), Presentasi, Art, Hiburan, Pendidikan dan pelatihan, Visualisasi, GUI( Graphical User Interface).
Dalam penerapan grafika computer ada berbagai macam berdasarkan factor yang kita lihat, dimana kita dapat melihat tipe dari objek dan gambar yang ditampilkan, Berdasarkan interaksi dan derajat pengendalian gambar.objek dalam layar, berdasarkan role of the picture, berdasarkan hubungan antar objek dan gambar yang ditampilkan.
Perbedaan image Proses dan Computer Graphic, yaitu Image Proses berorientasi pada pixel, sedangkan Computer Graphic berorientasi pada vector. Image proses mengolah data citra dan menghasilkan sebuah representasi 2D/ 3D, sedangkan Computer Graphic mengolah 2D/3D menjadi hasil realistic. Image Proses menitik beratkan dalam memanipulasi sebuah citra sesuai dengan keperluan user sedangkan Computer Graphic lebih mempelajari konsep dan mengimplementasikan metode untuk pembangkit citra/animasi (2D/3D). Image proses berawal dari citra digital menjadi deskripsi objek pada citra, sedangkan Computer Graphic dimana deskripsi objek dengan primitive dasar grafis utnuk membentuk citra (2D/3D)
Dalam hal ini kita mempelajari sebuah monitor, dimana monitor memiliki 3 bagian yaitu Displayimageproses, Frame Buffer dimana hal tersebut berbentuk matrix, display prosesor/Display controller. Pada tahun 60-an cara menampilakn gambar yang dilakukan oleh monitor adalah vector display/calligraphic display/stroke display. Pada tahun 70-an menggunakan raster display.
Monitor memiliki 2 jenis yaitu monitor dengan layar tabung (CRT=Catode Ray Tube) dan Layar tanpa tabung (LED, LCD, Plasma TV)
Perbedaan printer dan plotter, dimana printer menggunakan rater teknologi, sedangkan plotter menggunakan vector teknologi.Perangkat lunak grafis berupa corel draw, autocad, 3D studio max, Visio.
PENGOLAHAN CITRA
Pengolahan citra digital merupakan proses yang bertujuan untuk memanipulasi dan menganalisis citra dengan bantuan komputer. Pengolahan citra digital dapat dikelompokkan dalam dua jenis kegiatan :
1. Memperbaiki kualitas suatu gambar, sehingga dapat lebih mudah diinterpretasi oleh mata manusia.
2. Mengolah informasi yang terdapat pada suatu gambar untuk keperluan pengenalan objek secara otomatis.
Bidang aplikasi kedua yang sangat erat hubungannya dengan ilmu pengetahuan pole (pattern recognition) yang umumnya bertujuan mengenali suatu objek dengan cara mengekstrak informasi penting yang terdapat pada suatu citra. Bila pengenalan pola dihubungkan dengan pengolahan citra, diharapkan akan terbentuk suatu sistem yang dapat memproses citra masukan sehingga citra tersebut dapat dikenali polanya. Proses ini disebut pengenalan citra atau image recognition. Proses pengenalan citra ini sering diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Pengolahan citra dan pengenalan pola menjadi bagian dari proses pengenalan citra. Kedua aplikasi ini akan saling melengkapi untuk mendapatkan ciri khas dari suatu citra yang hendak dikenali. Secara umum tahapan pengolahan citra digital meliputi akusisi citra, peningkatan kualitas citra, segmentasi citra, representasi dan uraian, pengenalan dan interpretasi.
Akusisi citra
Pengambilan data dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai media seperti kamera analog, kamera digital, handycamp, scanner, optical reader dan sebagainya. Citra yang dihasilkan belum tentu data digital, sehingga perlu didigitalisasi.
Peningkatan kualitas citra
Pada tahap ini dikenal dengan pre-processing dimana dalam meningkatkan kualitas citra dapat meningkatkan kemungkinan dalam keberhasilan pada tahap pengolahan citra digital berikutnya.
Segmentasi citra
Segmentasi bertujuan untuk memilih dan mengisolasikan (memisahkan) suatu objek dari keseluruhan citra. Segmentasi terdiri dari downsampling, penapisan dan deteksi tepian. Tahap downsampling merupakan proses untuk menurunkan jumlah piksel dan menghilangkan sebagian informasi dari citra. Dengan resolusi citra yang tetap, downsampling menghasilkan ukuran citra yang lebih kecil. Tahap segmentasi selanjutnya adalah penapisan dengan filter median, hal ini dilakukan untuk menghilangkan derau yang biasanya muncul pada frekuensi tinggi pada spektrum citra. Pada penapisan dengan filter median, gray level citra pada setiap piksel digantikan dengan nilai median dari gray level pada piksel yang terdapat pada window filter. Tahap yang terakhir pada proses segmentasi yaitu deteksi tepian. Pendekatan algoritma Canny dilakukan berdasarkan konvolusi fungsi citra dengan operator Gaussian dan turunan-turunannya. Pendeteksi tepi ini dirancang untuk merepresentasikan sebuah tepian yang ideal, dengan ketebalan yang diinginkan. Secara umum, proses segmentasi sangat penting dan secara langsung
akan menentukan keakurasian sistem dalam proses identifikasi iris mata.
Representasi dan Uraian
Representasi mengacu pada data konversi dari hasil segmentasi ke bentuk yang lebih sesuai untuk proses pengolahan pada komputer. Keputusan pertama yang harus sudah dihasilkan pada tahap ini adalah data yang akan diproses dalam batasan-batasan atau daerah yang lengkap. Batas representasi digunakan ketika penekanannya pada karakteristik bentuk luar, dan area representasi digunakan ketika penekanannya pada karakteristik dalam, sebagai contoh tekstur. Setelah data telah direpresentasikan ke bentuk tipe yang lebih sesuai, tahap selanjutnya adalah menguraikan data.
Pengenalan dan Interpretasi
Pengenalan pola tidak hanya bertujuan untuk mendapatkan citra dengan suatu kualitas tertentu, tetapi juga untuk mengklasifikasikan bermacam-macam citra. Dari sejumlah citra diolah sehingga citra dengan ciri yang sama akan dikelompokkan pada suatu kelompok tertentu. Interpretasi meliputi penekanan dalam mengartikan objek yang dikenali.
KETERKAITAN ANTARA GRAFIK KOMPUTER , PENGOLAHAN CITRA , dan GAME TECHNOLOGY
Pada suatu komputer atau teknologi tinggi suatu grafik komputer dan pengolahan citra itu sendiri sangat erat hubunganya mungkin tidak bisa terpisahkan lagi,karena untuk mendapatkan suatu grafik komputer yang baik sangat besar peran pengolahan citra yang baik juga sehingga dapat menghasilkan grafik komputer yang dapat menarik setiap orang untuk mengunakan komputer,karena pada masa ke masa selalu berkembang tuntutan dari masyarakat pun banyak,karena pada masa teknologi yang sangat cepat ini setiap orang yang mengunakan teknologi tidak hanya mementingkan guna dari teknologi tersebut tetapi suatu tampilan yang menarik pun sangat dibutuhkan sehingga seorang pengguna teknologi merasa tertarik dan tidak bosan.Apa lagi pada suatau game teknologi dimana suatu grafik yang bagus dan real itu hal yang utama tentunya pengolahan citra pun harus dengan detail sehingga setiap orang tertarik untuk memainkan game tersebut apa lagi sekarang banyak game – game dengan grafik 3D atau pun 4D,itu semua sangat tergantung dari pengolahan citra dan grafik komputer yang semakin baik kualitasnya.
IMPLEMENTASIN ANTARA GRAFIK KOMPUTER dan PENGOLAHAN CITRA dan TEKNOLOGI GAME
grafika komputer sudah banyak digunakan sebagai materi pendukung dalam berbagai bidang termasuk dalam game teknologi. Implementasi grafika komputer yang diaplikasikan pada program game dapat membantu untuk penggerak dan pembuatan gambar pada game agar terlihat lebih menarik. untuk menbuat detail pergerakan dari game tersebut sehingga tampak lebih nyata dan dalam pembuatan sebuah karakter pada game tersebut pasti setiap game akan mengalami perubahan kita bisa liat game pada yang ada beberapa tahun lalau dengan game yang ada sekarang ini pasti selalu ada perubahan yang sangat signifikan dari grafik tersebut yang makin halus detail dan lebih menyerupai aslinya. Sedangkan pengolahan citra pada game di butuhkan untuk memberi pewarnaan yang baik agar tidak merusak sensor mata pada manusia pada saat dimainkan terlalu lama.
Dikutip dari :
http://google.com
http://wikipedia.com
http://juragansapi.wordpress.com/2009/08/25/grafika-komputer/
http://www.ittelkom.ac.id/library
Konsumen dan Produsen
Dilihat dari arti Ekonomi, konsumsi adalah setiap tindakan untuk mengurangi atau menghabiskan guna ekonomi suatu benda.
Contoh: memakan makanan, memakai baju, mengendarai sepeda motor, menempati rumah.
Mengapa Manusia Mengkonsumsi sesuatu?
Tujuan dari konsumsi adalah untuk memenuhi kebutuhan manusia dan memperoleh kepuasan dari pemenuhan tersebut. Sedangkan orang, badan usaha, atau organisasi yang memakai, menggunakan, mengurangi atau menghabiskan guna ekonomi suatu benda disebut sebagai konsumen.
Teori Konsumsi
Setiap orang atau keluarga mempunyai skala kebutuhan yang dipengaruhi oleh pendapatan. Kondisi pendapatan seseorang akan mempengaruhi tingkat konsumsinya. Makin tinggi pendapatan, makin banyak jumlah barang yang dikonsumsi. Sebaliknya, makin sedikit pendapatan, makin berkurang jumlah barang yang dikonsumsi. Bila konsumsi ingin ditingkatkan sedangkan pendapatan tetap, terpaksa tabungan digunakan akibatnya tabungan berkurang.
Dapat dicontohkan, misalnya seorang siswa diberikan uang saku oleh orang tuanya sebulan Rp. 100.000. Dia harus bisa mengatur keuangan tersebut agar cukup untuk satu bulan, mulai untuk uang transport, untuk jajan, membeli alat-alat tulis dan menyisihkan untuk menabung, diluar dari uang sekolah tentunya. Bila ternyata suatu ketika uang yang Rp. 100.000 tersebut tidak cukup, maka ia dapat menggunakan tabungannya untuk memenuhi keperluannya yang masih kurang.
Demikian pula kemampuan untuk investasi, bila tingkat bunga tinggi masyarakat terdorong untuk lebih banyak menabung dan mengurangi konsumsi. Sebaliknya, bila tingkat bunga rendah orang lebih cenderung menaikkan konsumsi.
Contoh sederhananya, pada saat terjadi krisis moneter tahun 1999 orang berlomba-lomba untuk menarik uangnya dari bank dengan alasan untuk memenuhi kebutuhan hidup. Untuk mengatasi hal ini pemerintah mengeluarkan kebijakan dengan menaikkan nilai suku bunga bank dengan harapan orang akan tergoda untuk menabungkan kembali uangnya ke bank karena tingkat suku bunga yang besar
Apa yang dimaksud dengan Perilaku Konsumen?
Perilaku permintaan konsumen terhadap barang dan jasa akan dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya: pendapatan, selera konsumen, dan harga barang, disaat kondisi yang lain tidak berubah (ceteris paribus). Perilaku konsumen ini didasarkan pada Teori Perilaku Konsumen yang menjelaskan bagaimana seseorang dengan pendapatan yang diperolehnya, dapat membeli berbagai barang dan jasa sehingga tercapai kepuasan tertentu sesuai dengan apa yang diharapkannya Menurut Philip Kotler-Prinsiples of marketing, konsumen adalah semua individu dan rumah tangga yang memakai atau memanfaatkan barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan. Ada 2 macam pendekatan perilaku konsumen yaitu : pendekatan kardinal dan pendekatan ordinal.
a.Pendekatan Kardinal atau Cardinal Approach
Menurut pendekatan kardinal kepuasan seorang konsumen diukur dengan satuan kepuasan (misalnya uang). Setiap tambahan satu unit barang yang dikonsumsi akan menambah kepuasan yang diperoleh konsumen tersebut dalam jumlah tertentu. Semakin besar jumlah barang yang dapat dikonsumsi maka semakin tinggi tingkat kepuasannya.
Konsumen yang rasional akan berusaha untuk memaksimalkan kepuasannya pada tingkat
pendapatan yang dimilikinya. Besarnya nilai kepuasan akan sangat bergantung pada individu (konsumen) yang bersangkutan. Konsumen dapat mencapai kondisi equilibrium atau mencapai kepuasan yang maksimum apabila dalam membelanjakan pendapatannya mencapai kepuasan yang sama pada berbagai barang. Tingkat kepuasan konsumen terdiri dari dua konsep yaitu kepuasan total (total utility) dan kepuasan tambahan (marginal utility). Kepuasan total adalah kepuasan menyeluruh yang diterima oleh individu dari mengkonsumsi sejumlah barang atau jasa. Sedangkan kepuasan tambahan adalah perubahan total per unit dengan adanya perubahan jumlah barang atau jasa yang dikonsumsi Asumsi dari pendekatan ini adalah sebagai berikut:
1) Konsumen rasional, artinya konsumen bertujuan memaksimalkan kepuasannya dengan batasan pendapatannya.
2) Berlaku hukum Diminishing marginal utility, artinya yaitu besarnya kepuasan marginal akan selalu menurun dengan bertambahnya jumlah barang yang dikonsumsi secara terus menerus.
3) Pendapatan konsumen tetap yang artinya untuk memenuhi kepuasan kebutuhan konsumen dituntut untuk mempunyai pekerjaan yang tetap supaya pendapatan mereka tetap jika salah satu barang di dalam pendekatan kardinal harganya melonjak.
4) Uang mempunyai nilai subyektif yang tetap yang artinya uang merupakan ukuran dari tingkat kepuasan di dalam pendekatan kardinal semakin banyak konsumen mempunyai uang maka semakin banyak mereka dapat memenuhi kebutuhan mereka.
5) Total utility adalah additive dan independent. Additive artinya daya guna dari sekumpulan barang adalah fungsi dari kuantitas masing-masing barang yang dikonsumsi. Sedangkan independent berarti bahwa daya guna X1 tidak dipengaruhi oleh tindakan mengkonsumsi barang X2, X3, X4 …. Xn dan sebaliknya.
b. Pendekatan Ordinal atau Ordinal Approach
Dalam Pendekatan Ordinal daya guna suatu barang tidak perlu diukur, cukup untuk diketahui dan konsumen mampu membuat urutan tinggi rendahnya daya guna yang diperoleh dari mengkonsumsi sekelompok barang. Pendekatan yang dipakai dalam teori ordinal adalah indefference curve, yaitu kurva yang menunjukkan kombinasi 2 (dua) macam barang konsumsi yang memberikan tingkat kepuasan sama. Asumsi dari pendekatan ini adalah:
1) Konsumen rasional artinya konsumen bertujuan memaksimalkan kepuasannya dengan batasan pendapatannya.
2) Konsumen mempunyai pola preferensi terhadap barang yang disusun berdasarkan urutan besar kecilnya daya guna yang artinya konsumen melihat barang dari segi kegunaannya.
3) Konsumen mempunyai sejumlah uang tertentu artinya konsumen harus mempunyai uang untuk memenuhi kebutuhannya.
4) Konsumen selalu berusaha mencapai kepuasan maksimum artinya konsumen harus berusaha semaksimal mungkin walaupun hanya mempunyai uang terbatas untuk memenuhi kebutuhan mereka.
5) Konsumen konsisten, artinya bila barang A lebih dipilih daripada B karena A lebih disukai daripada B, tidak berlaku sebaliknya.
6) Berlaku hukum transitif, artinya bila A lebih disukai daripada B dan B lebih disukai daripada C, maka A lebih disukai daripada C.
konsep elastisitas yang umumnya dipakai dipakai dalam teori ekonomi mikro :
1. Elastisitas harga permintaan (Ed)
2. Elastisitas harga penawaran (Ws)
3. Elastisitas silang (Ec)
4. elastisitas pendapatan (Ey)
Elastisitas Harga Permintaan
Digunakan untuk mengetahui besarnya perubahan jumlah barang yang diminta akibat adanya perubahan harga barang itu sendiri.
KRITERIA UKURAN
lEd > 1 : Elastis
lEd <>
lEd = 1 : Unitary
lEd = 0 : In Elastis Sempurna
lEd = ~ : Elastis Sempurna
Hal-Hal Yang Mempengaruhi Elastisitas Permintaan
- Tingkat kemudahan barang yang bersangkutan untuk di gantikan oleh barang yang lain.
- Besarnya proporsi pendapatan yang digunakan.
- Jangka waktu analisa.
- Jenis barang.
Elastisitas Penawaran
Elastisitas Penawaran mengukur besarnya prosentase perubahan jumlah barang yang di tawarkan akibat adanya perubahan harga barang yang bersangkutan.jika elastisitas permintaan kuantitasnya adalah kuantitas yang diminta dan elastisitas penawaran kuantitasnya adalah kuantitas yang di tawarkan.rumus elastisitas penawaran tersebut adalah sebagai berikut (elastisitas busur):
Q2 – Q1
½ (Q2+Q1)
Es =
P2 – P1
½ (P2 + P1)
∆Q
½ (Q1+Q2)
Es =
∆P
½ (P1+P2)
Elastistas Silang
Untuk mengukur besarnya kepekaan permintaan suatu barang jika harga barang lain yang berubah, yaitu harga barang yang ada kaitanya dengan barang tersebut yang berupa barang komplementer dan dapat berupa barang subtitusi.
QX2 – QX1
½ (QX1 + QX2)
Ec=
PY2 – PY1
½ (PY1 + PY2)
∆ QX
½ (QX1 + QX2)
Es=
∆ PY
½ (PY1 + PY2)
Elastistas Pendapatan
Untuk mengukur perubahan jumlah barang yang diminta akibat dari adanya perubahan pendapatan dalam rumus dituliskan sebagai berikut:
Q2 – Q1
½ (Q1 + Q2)
Ey=
I2 – I1
½ (I1+ I2)
∆ Q
½ (Q1 + Q2)
Ey=
∆ I
½ (I1 +I2)
Contoh Elastis :
-Laptop
-Perhiasan
-Kendaraan
Contoh In elastis :
-Bahan baker
-Makanan
-Keb. Rumah tangga
Apa yang dimaksud dengan Pengertian Produksi?
Pengertian produksi dapat diartikan sebagai usaha untuk menciptakan atau menambah fedah ekonomi suatu benda dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sedangkan orang, badan usaha, atau organisasi yang menghasilkan barang dan jasa disebut produsen.
Contoh sederhana dari kegiatan produksi adalah produksi ikan asin. Di mana kegiatan produksi ikan asin dimulai dari menangkap ikan, menjemur ikan, pengasinan ikan, sampai dengan mengangkut dan memperdagangkan ikan. Contoh lain dari kegiatan produksi seperti pekerjaan akuntan, pekerjaan guru, dokter, penasehat hukum.
Apa Tujuan Yang hendak dicapai dari Produksi?
Tujuan dari produksi adalah untuk memenuhi kebutuhan manusia dalam usaha mencapai kemakmuran. Kemakmuran akan tercapai bila konsumen memiliki daya beli yang cukup tinggi dan barang/jasa yang diperlukan tersedia cukup untuk memenuhi kebutuhan.
Bagaimana Proses Produksi berlangsung?
Di dalam suatu proses produksi ada hal-hal yang harus diperhatikan, diantaranya:
- komposisi input yang bagaimana yang harus digunakan? bagaimana proses produksi berlangsung agar tingkat produksi maksimal?
- komposisi input yang bagaimana yang harus digunakan? bagaimana proses produksi dilaksanakan agar biaya produksi serendah mungkin?
Produsen dan Fungsi produksi
Yang dimaksud dengan teori produksi adalah teori yang menjelaskan hubungan antara tingkat produksi dengan jumlah faktor-faktor produksi dan hasil penjualan outputnya.Produksi jangka pendek,yaitu bila sebagian faktorSeorang produsen atau pengusaha dalam melakukan proses produksi untuk mencapai tujuannya harus menentukan dua macam keputusan:
1. berapa output yang harus diproduksikan
2. berapa dan dalam kombinasi bagaimana faktor-faktor produksi (input) dipergunakan.
Untuk menyederhanakan pembahasan secara teoritis, dalam menentukan keputusan tersebut digunakan dua asumsi dasar:
1. bahwa produsen atau pengusaha selalu berusaha mencapai keuntungan yang maksimum
2. bahwa produsen atau pengusaha beroperasi dalam pasar persaingan sempurna.
Dalam teori ekonomi, setiap proses produksi mempunyai landasan teknis yang disebut fungsi produksi. Fungsi produksi adalah suatu fungsi atau persamaan yang menunjukkan hubungan fisik atau teknis antara jumlah faktor-faktor produksi yang dipergunakan dengan jumlah produk yang dihasilkan per satuan waktu, tanpa memperhatikan harga-harga, baik harga faktor-faktor produksi maupun harga produk. Secara matematis fungsi produksi tersebut dapat dinyatakan:
Y = f (X1, X2, X3, ……….., Xn)
dimana Y = tingkat produksi (output) yang dihasilkan dan X1, X2, X3, ……, Xn adalah berbagai faktor produksi (input) yang digunakan. Fungsi ini masih bersifat umum, hanya biasa menjelaskan bahwa produk yang dihasilkan tergantung dari faktor-faktor produksi yang dipergunakan, tetapi belum bias memberikan penjelasan kuantitatif mengenai hubungan antara produk dan faktor-faktor produksi tersebut. Untuk dapat memberikan penjelasan kuantitatif, fungsi produksi tersebut harus dinyatakan dalam bentuknya yang spesifik, seperti misalnya:
a) Y = a + bX ( fungsi linier)
b) Y = a + bX – cX2 ( fungsi kuadratis)
c) Y = aX1bX2cX3d ( fungsi Cobb-Douglas), dan lain-lain.
Dalam teori ekonomi, fungsi produksi diasumsikan tunduk pada suatu hukum yang disebut :
The Law of Diminishing Returns (Hukum Kenaikan Hasil Berkurang).
Hukum ini menyatakan bahwa apabila penggunaan satu macam input ditambah sedang input-input yang lain tetap maka tambahan output yang dihasilkan dari setiap tambahansatu unit input yang ditambahkan tadi mula-mula naik, tetapi kemudian seterusnya menurun jika input tersebut terus ditambahkan.
Hubungan produk dan faktor produksi yang digambarkan di atas mempunyai lima sifat yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Mula-mula terdapat kenaikan hasil bertambah ( garis OB), di mana produk marginal semakin besar; produk rata-rata naik tetapi di bawah produk marginal.
2. Pada titik balik (inflection point) B terjadi perubahan dari kenaikan hasil bertambah menjadi kenaikan hasil berkurang, di mana produk marginal mencapai maksimum( titik B’); produk rata-rata masih terus naik.
3. Setelah titik B, terdapat kenaikan hasil berkurang (garis BM), di mana produk marginal menurun; produk rata-rata masih naik sebentar kemudian mencapai maksimum pada titik C’ , di mana pada titik ini produk rata-rata sama dengan produk marginal. Setelah titik C’
4. Pada titik M tercapai tingkat produksi maksimum, di mana produk marginal sama dengan nol; produk rata-rata menurun tetapi tetap positif.
5. Sesudah titik M, mengalami kenaikan hasil negatif, di mana produk marginal juga negatif produk rata-rata tetap positif.
Dari sifat-sifat tersebut dapat disimpulkan bahwa tahapan produksi seperti yang dinyatakan
dalam The Law of Diminishing Returns dapat dibagi ke dalam tiga tahap, yaitu :
a. produksi total dengan increasing returns,
b. produksi total dengan decreasing returns, dan
c. produksi total yang semakin menurun.
Disamping analisis tabulasi dan analisis grafis mengenai hubungan antara produk total, produk rata-rata, dan produk marginal dari suatu proses produksi seperti diatas, dapat pula digunakan analisis matematis. Sebagai contoh, misalnya dipunyai fungsi produksi :
Y = 12X2 – 0,2 X3,
dimana :
Y = produk
X = faktor produksi.
Produksi Optimal
Konsep efisiensi dari aspek ekonomis dinamakan konsep efisiensi ekonomis atau efisiensi harga. Dalam teori ekonomi produksi, pada umumnya menggunakan konsep ini. Dipandang dari konsep efisiensi ekonomis, pemakaian faktor produksi dikatakan efisien apabila ia dapat menghasilkan keuntungan maksimum. Untuk menentukan tingkat produksi optimum menurut konsep efisiensi ekonomis, tidak cukup hanya dengan mengetahui fungsi produksi. Ada syarat lagi yang harus diketahui, rasio harga harga input-output. Secara matematis, syarat tersebut adalah sebagai berikut. Keuntungan (p) dapat ditulis : p = PY.Y -Px.X,
di mana Y = jumlah produk;
PY = harga produk;
X = faktor produksi;
Px = harga factor produksi.
Least cost combination
dikutip dari :
www.google.com
www.wikipedia.com