2

Sinonim, Antonim, Hiponim, Polosemi, dan Homonim

  • Sinonim
Sinonim adalah suatu kata yang memiliki arti sama tetapi mempunyai bentuk yang berbeda. Beberapa Contoh Sinonim:
  1. Abang = Kakak
  2. Binatang = Fauna
  3. Bohong = Dusta
  4. Ayah = Papa
  5. Umi = Mama
  • Antonim
Antonim adalah suatu kata yang mempunyai arti yang berlawan atau bisa disebut lawan kata. Beberapa Contoh Antonim :
  1. Keras x Lembut
  2. Hidup x Mati
  3. Asli x Palsu
  4. Atas x Bawah
  5. Kanan x Kiri
  • Hiponim
Hiponim adalah suatu kata yang mempunyai arti hierarkies atau anggota dari kata yang lebih umum, atau dapat disebut dengan kata-kata yang terwakili maknanya oleh kata yang lebih umum.
Beberapa Contoh Hiponim :
  1. Kata Umum : Olaha Raga, Himponimnya : Basket.Voli,Senam
  2. Kata Umum : Kendaraan, Hiponimnya : motor,mobil,sepeda
  3. Kata Umum : Film, Hiponimnya : Horror, Action, Romantic, Comedy
  • Polisemi
Polisemi adalah suatu kata yang memiliki banyak arti.
Beberapa Contoh Polisemi :
  1. Bisa = Racun ular & Bisa = Dapat/Mampu
  2. Kepala = Bagian tubuh & Kepala = Pemimpin
  3. Massa = Kumpulan masyarakat & Massa = Berat benda
  • Homonim
Homonin adalah suatu kata yang bentuk (ejaan) atau lafalnya sama tetapi memiliki arti yang berbeda. Homonim dapat dibagi menjadi dua, yaitu homofon dan homograf. Homofon adalah kata yang lafalnya sama tetapi bentuk dan artinya berbeda. Sedangkan homograf adalah kata yang bentuk (ejaan) dan lafalnya sama tetapi memliki makna yang berbeda.
Beberapa Contoh Homonim :

1. Homofon :
-massa (kumpulan orang) dan masa (waktu)
- buku (kitab) dan buku (ruas)
- kali (sungai) dan kali (perkalian)
- catur (empat) dan catur (permainan catur)
- teras (pejabat teras) dan teras (serambi)

2. Homograf :
1.memerah(susu sapi) - memerah(menjadi merah)
2.apel(mengunjungi pacar) - apel(buah)
3.letak(tempat) - letak(jilat "sunda")
4.teras(bangunan samping rumah) - teras(tambal)
5.ngepel(bersihkan lantai) - ngepel(genggam jari)
6.cela(bantah) - cela(lubang kecil)
0

Contoh Undangan Rapat

UNDANGAN RAPAT

Jakarta, 13 Mei 2010

No. : 13/OWL/XII/2010
Perihal : Undangan Rapat
Lamp : -

Dengan hormat,

Sehubungan dengan akan diadakannya acara seminar nasional yang akan dilaksanakan di Universitas Gunadarma dengan tema “AKUTANSI MICRO”.

Maka dengan ini, kami mengundang seluruh dosen S1 FE - Akuntansi guna mengikuti rapat untuk membahas mengenai acara seminar nasional dengan tema sebagaimana tersebut pada pokok surat undangan yang rencananya akan diselenggarakan pada :

Hari / Tanggal : Rabu, 28 April 2010

Tempat : Auditorium UG gedung 4 lt. 6 Depok

Waktu : 09.00 WIB

Demikian sekiranya pemberitahuan dari kami. Atas perhatian serta kehadiran Bapak dan Ibu pada acara tersebut, kami ucapkan terima kasih.

Hormat kami,

Ketua Panitia,

(Iqbal Ridho Akbar)
0

System of A Down Reuni?

Kapanlagi.com - Setelah 5 tahun vakum, System of A Down (SoAD) nampaknya akan kembali akan menghibur penggemarnya yang telah lama menanti-nanti datangnya rencana ini. Seperti dilansir dari music-news.com dikabarkan bahwa mereka akan konsernya pada bulan Juni 2011 nanti.

Berita ini sendiri diperoleh dari situs The Gibson Guitars yang juga mengutip dari sebuah blog radio Perancis yang mengklaim bahwa band ini akan bermain di Paris pada bulan Juni tahun depan. Blog ini sendiri dijalankan oleh Francis Zacgut yang mana dia sebagai pemandu acara musik pop rock di RTL2 Radio di Perancis.

Francis menuliskan bahwa SoAD akan tampil di Palais Omnisports de Paris - Bercy yang mana adalah arena acara yang akan segera menjadi tuan rumah dari pertunjukan Lady GaGa, Sade, Justin Bieber dan Iron Maiden. Namun berita akan tampilnya SoAD belum ada hingga sekarang.

Hingga sampai sekarang berita kebenaran bahwa SoAD akan reuni kembali masih simpang siur. Sedangkan dari pihak band belum memberikan kabar yang jelas.

Dikutip dari :
http://musik.kapanlagi.com/berita/system-of-a-down-reuni.html
0

Death Cab For Cutie: 'NARROW STAIRS,' Akan Merasuki Hatimu

NARROW STAIRS merupakan karya yang berbeda dari album-album Death Cab For Cutie sebelumnya. Ben Gibbard Cs kali ini mengusung tema yang suram dan sedikit gelap dibandingkan karyanya yang terlebih dahulu. Suasana musik yang sedikit muram dan di awal-awal lagu tertangkap jelas namun dengan satu tujuan yang jelas yang akan langsung menusuk ke jantung kita.

Aransemen semakin padat dengan bunyi-bunyian yang aneh dari instrumen tambahan seperti seruling, synthesizer, cello dan lain-lainnya yang dihasilkan dari Chris Walla yang selalu siap menyajikan instrumen yang aneh namun terasa pas didengar.

Bahkan mereka juga memasukkan tabla (kendang India) di awal lagu Pity and Fear. Sayang sekali petikan gitar masih kurang terasa dengan musik ala India dan masih kental dengan gitar listrik. Di saat kita tengah dilambungkan oleh lagu ini tiba-tiba kita akan tersentak di bagian ending yang sengaja di potong secara langsung, seakan kita terbang ke awan di tiba-tiba langsung jatuh menghujam.

Beberapa part lagu terdengar mengambang dan terkadang dan beberapa lagu terlihat kalem dan sedikit menghentak. Mereka juga mencampurkan unsur jazz dan folky di aransemennya, mungkin jika kita samakan dengan band sekarang mungkin mirip dengan Arcade Fire.

Simak I Will Posses Your Heart sebuah track yang lamat-lamat akan menaikkan sisi emosional kita saat menghayati lagu ini. Betotan bass yang ditunning low dengan ketukan drum yang mendominasi dan dinamis, di sisipi dengan synthesizer dan petikan gitar yang menciptakan efek suasana tersendiri. Dentingan piano juga tak kalah mendramatisir lagu ini. Tenang, pelan dan menghanyutkan.

Di beberapa track lainnya masih terasa sekali musikualitas indie rock ala Death Cab For Cutie sewaktu masih di indie. Meskipun mereka sign up dengan major untuk label dan distribusinya, Death Cab tetap mempertahankan musiknya.

Tracklist:
1. Bixby Canyon Bridge
2. I Will Posses Your Heart
3. No Sunlight
4. Cath
5. Talking Bird
6. You Can Do Better Than Me
7. Grapevine Fires
8. Your New Twin Sized Bed
9. Long Divison
10. Pity and Fear
11. The Ice is Getting Thinner

Dikutip dari :
http://musik.kapanlagi.com/resensi/internasional/death-cab-for-cutie-narrow-stairs-akan-merasuki-hatimu.html
0

Holocaust

Holocaust (dari bahasa Yunani: holokauston yang berarti "persembahan pengorbanan yang terbakar sepenuhnya") adalah genosida sistematis yang dilakukan Jerman Nazi terhadap berbagai kelompok etnis, keagamaan, bangsa, dan sekuler pada masa Perang Dunia II.

Bangsa Yahudi di Eropa merupakan korban-korban utama dalam Holocaust, yang disebut kaum Nazi sebagai "Penyelesaian Terakhir Terhadap Masalah Yahudi". Jumlah korban Yahudi umumnya dikatakan mencapai enam juta jiwa. Genosida ini yang diciptakan Adolf Hitler dilaksanakan, antara lain, dengan tembakan-tembakan, penyiksaan, dan gas racun, di kampung Yahudi dan Kamp konsentrasi. Selain kaum Yahudi, kelompok-kelompok lainnya yang dianggap kaum Nazi "tidak disukai" antara lain adalah bangsa Polandia, Rusia, suku Slavia lainnya, penganut agama Katolik Roma, orang-orang cacat, orang cacat mental, homoseksual, Saksi-Saksi Yehuwa (Jehovah's Witnesses), orang komunis, suku Gipsi (Orang Rom atau Sinti) dan lawan-lawan politik. Mereka juga ditangkap dan dibunuh. Jika turut menghitung kelompok-kelompok ini dan kaum Yahudi juga, maka jumlah korban Holocaust bisa mencapai 9-11 juta jiwa.

Nama Holocaust berasal dari kata Yunani yang digunakan dalam Alkitab, yang berarti persembahan bakaran yang utuh. (Ibrani 10:6) Namun sehubungan dengan artikel ini, “Holocaust adalah penganiayaan dan pemusnahan orang Eropa keturunan Yahudi secara sistematis dan yang disponsori negara Jerman Nazi dan sekutu-sekutunya antara tahun 1933-1945.

Dikutip Dari : http://id.wikipedia.org/wiki/Holocaust
0

Sejarah Tentang Penemuan Lambang Burung Garuda

Garuda merupakan lambang Negara Indonesia, hampir semua orang tahu itu. Namun hanya sebagian orang saja yang mengetahui siapa penemunya dan bagaimana kisah hingga menjadi lambang kebanggaan negara ini.
Sewaktu Republik Indonesia Serikat dibentuk, dia diangkat menjadi Menteri Negara Zonder Porto Folio dan selama jabatan menteri negara itu ditugaskan Presiden Soekarno merencanakan, merancang dan merumuskan gambar lambang negara.Dia lah Sultan Hamid II yang berasal dari Pontianak.


Dia teringat ucapan Presiden Soekarno, bahwa hendaknya lambang negara mencerminkan pandangan hidup bangsa, dasar negara Indonesia, di mana sila-sila dari dasar negara, yaitu Pancasila divisualisasikan dalam lambang negara. Tanggal 10 Januari 1950 dibentuk Panitia Teknis dengan nama Panitia Lencana Negara di bawah koordinator Menteri Negara Zonder Porto Folio Sultan Hamid II dengan susunan panitia teknis M Yamin sebagai ketua, Ki Hajar Dewantoro, M A Pellaupessy, Moh Natsir, dan RM Ng Purbatjaraka sebagai anggota. Panitia ini bertugas menyeleksi usulan rancangan lambang negara untuk dipilih dan diajukan kepada pemerintah.

Merujuk keterangan Bung Hatta dalam buku “Bung Hatta Menjawab” untuk melaksanakan Keputusan Sidang Kabinet tersebut Menteri Priyono melaksanakan sayembara. Terpilih dua rancangan lambang negara terbaik, yaitu karya Sultan Hamid II dan karya M Yamin.

Pada proses selanjutnya yang diterima pemerintah dan DPR RIS adalah rancangan Sultan Hamid II. Karya M Yamin ditolak karena menyertakan sinar-sinar matahari dan menampakkan pengaruh Jepang.

Setelah rancangan terpilih, dialog intensif antara perancang (Sultan Hamid II), Presiden RIS Soekarno dan Perdana Menteri Mohammad Hatta, terus dilakukan untuk keperluan penyempurnaan rancangan itu. Terjadi kesepakatan mereka bertiga, mengganti pita yang dicengkeram Garuda, yang semula adalah pita merah putih menjadi pita putih dengan menambahkan semboyan “Bhineka Tunggal Ika”.

Tanggal 8 Februari 1950, rancangan final lambang negara yang dibuat Menteri Negara RIS, Sultan Hamid II diajukan kepada Presiden Soekarno. Rancangan final lambang negara tersebut mendapat masukan dari Partai Masyumi untuk dipertimbangkan, karena adanya keberatan terhadap gambar burung garuda dengan tangan dan bahu manusia yang memegang perisai dan dianggap bersifat mitologis.

Sultan Hamid II kembali mengajukan rancangan gambar lambang negara yang telah disempurnakan berdasarkan aspirasi yang berkembang, sehingga tercipta bentuk Rajawali-Garuda Pancasila. Disingkat Garuda Pancasila. Presiden Soekarno kemudian menyerahkan rancangan tersebut kepada Kabinet RIS melalui Moh Hatta sebagai perdana menteri. AG Pringgodigdo dalam bukunya “Sekitar Pancasila” terbitan Dep Hankam, Pusat Sejarah ABRI menyebutkan, rancangan lambang negara karya Sultan Hamid II akhirnya diresmikan pemakaiannya dalam Sidang Kabinet RIS. Ketika itu gambar bentuk kepala Rajawali Garuda Pancasila masih “gundul” dan “tidak berjambul” seperti bentuk sekarang ini. Inilah karya kebangsaan anak-anak negeri yang diramu dari berbagai aspirasi dan kemudian dirancang oleh seorang anak bangsa, Sultan Hamid II Menteri Negara RIS.

Presiden Soekarno kemudian memperkenalkan untuk pertama kalinya lambang negara itu kepada khalayak umum di Hotel Des Indes Jakarta pada 15 Februari 1950. Penyempurnaan kembali lambang negara itu terus diupayakan. Kepala burung Rajawali Garuda Pancasila yang “gundul” menjadi “berjambul” dilakukan. Bentuk cakar kaki yang mencengkram pita dari semula menghadap ke belakang menjadi menghadap ke depan juga diperbaiki, atas masukan Presiden Soekarno. Tanggal 20 Maret 1950, bentuk final gambar lambang negara yang telah diperbaiki mendapat disposisi Presiden Soekarno, yang kemudian memerintahkan pelukis istana, Dullah, untuk melukis kembali rancangan tersebut sesuai bentuk final rancangan Menteri Negara RIS Sultan Hamid II yang dipergunakan secara resmi sampai saat ini.

Dikutip dari : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5840572
0

Film Ketiga Narnia Dirilis Musim Dingin 2010

Perusahan film 20th Century Fox dan Walden Media, akhirnya mengumumkan secara resmi bahwa film ketiga Narnia, The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader, akan dirilis pada musim dingin tahun 2010. Di Amerika, film Narnia, diharapkan bisa diputar di bioskop-bioskop pada 10 Desember 2010.

Pengumuman tersebut sekaligus menjawab kesimpangsiuran informasi yang belakangan beredar kencang. The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader, penggarapannya dipercayakan kepada sutradara Michael Apted. Sementara, untuk penulisan skenario akan digarap Michael Petroni.

Bintang-bintang seperti Ben Barnes, Skandar Keynes dan Georgie Henley (yang tampil memerankan Prince Caspian), Edmund dan Lucy, akan kembali memperkuat film tersebut bersama aktor Will Poulter, yang dipercaya memerankan tokoh Eustace Clarence Scrubb.

Ambisi 20th Century Fox untuk menggarap film ketiga Narnia lebih mengigit, cukuplah beralasan. Mengingat film kedua Narnia, The Chronicles of Narnia: Prince Caspian, kurang begitu sukses menandingi film pertamanya The Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch and The Wardrobe, dalam perolehan pendapatannya. Film kedua Narnia hanya mampu meraih pendapatan sebesar 141,2 juta dollar AS, sementara film pertama Narnia, yang dirilis Desember 2005 lalu mampu meraih pendapatan sebesar 291,7 juta dollar AS.

Dalam film ketiganya ini, dikisahkan Lucy dan Edmund Pevensie akan melakukan perjalanan ketiganya ke Narnia. Kali ini, ditemani oleh sepupu mereka Eustace. Mereka bertemu dengan Prince Caspian dalam perjalanan melintas lautan. Dari sinilah petualang mereka sebenarnya dimulai. Berbagai rintangan harus mereka hadapi, dari mulai bertemu naga ganas hingga bertempur dengan para serdadu kejam.

Dikutip dari :
http://www.filmpendek.com/old/seleb/film-ketiga-narnia-dirilis-musim-dingin-2010.html
0

Dahulu Namanya Jalan ke Menteng.

JAKARTA, KOMPAS.com - Seorang pria kulit putih menyambut para peserta Jakarta Heritage Trials: Menjelajahi Kota Taman Pertama di Nusantara di rumahnya, Jalan Muhammad Yamin 37, Menteng, Jakarta Pusat. Dengan sapaan berbahasa Indonesia, ia mengajak setiap kelompok peserta tur masuk ke dalam rumah besarnya.

"Eh, anak kecil! Kamu ke sini supaya bisa dilihat," pinta Adolf Heuken, pria Jerman yang adalah periset sejarah kolonial Kota Jakarta kepada salah seorang anak di ruang tamu rumahnya, Minggu (28/11/2010).

Lelaki kelahiran 17 juli 1929 di Coesfeld, Jerman bagian utara ini tinggal di Jakarta sejak tahun 1963. Heuken yang seorang pastur ini ditugaskan untuk menjadi penulis di sebuah penerbitan bernama Cipta Loka Caraka.

Heuken menuturkan, sebelum tahun 1910 Menteng merupakan area ladang, perkebunan dan rawa-rawa. Pemerintah Kolonial Belanda kemudian membangun sejumlah rumah untuk kalangan pejabat pemerintahan.

"Di sini, juga dibangun Kali Menteng sebagai saluran yang mengalirkan air antara Kali Ciliwung dan Kali Cideng. Saluran air ini membatasi dua wilayah antara Gondangdia di utara dan Menteng di selatan. Tapi, sekarang kedua wilayah itu disatukan jadi satu, Menteng," ungkapnya.

"Malahan, itu jalan raya di depan Kanisius, PP Muhammadiyah dan Gedung Juang '45, namanya bukan Jalan Menteng Raya, tapi dulunya Jalan ke Menteng," imbuh Heuken yang rambutnya sudah beruban itu.

Heuken sudah menulis segala hal tentang tempat-tempat Jakarta yang dibukukan dalam buku Historical Sites in Jakarta yang sudah dijual di sejumlah toko buku besar. Ia juga menulis buku soal Menteng yang memang dirancang sebagai kota taman pertama di Indonesia.

Dikutip dari : www.KOMPAS.com
0

Teknologi Baru Buat eBook Ramah Lingkungan

Jakarta - Suatu hari nanti, eBook atau buku elektronik seperti Kindle mungkin saja bisa menjadi barang sekali pakai dan dapat didaur ulang, sehingga lebih ramah lingkungan. Ini berkat penemuan seorang profesor bidang elektro di University of Cincinnati.

Dr Andrew Steckl demikian nama profesor tersebut menemukan bahwa dalam hal kemampuan materi, bahan kertas sebenarnya sangat mirip dengan kaca atau gelas.

Dilansir PC World dan dikutip detikINET, Jumat (26/11/2010), Steckl menggunakan proses yang dinamakan electrowetting, yakni menambahkan medan listrik ke tetesan tinta warna. Ini merupakan sebuah variasi teknologi yang digunakan pada kebanyakan layar e-ink atau tinta elektronik saat ini.

Setelah mendemonstrasikan penemuannya, Steckl memprediksi teknologi ini akan membuat layar e-Book lebih berwarna. Bagaimana pun, dikatakan Steckl hanya kertas jenis tertentu yang telah terbukti bisa menggunakan teknik seperti ini.

Menurut Steckl, dampak temuannya terhadap kertas bisa sangat besar. Tak hanya membuat pembaca lebih mudah untuk menyimpannya karena eBook menghemat tempat, tetapi juga murah dan ramah ingkungan.

Steckl saat ini tengah mencari investor komersial untuk mengembangkan teknologi temuannya lebih jauh lagi. Dia berharap bisa menghadirkan teknologi ini ke konsumen setidaknya tiga tahun lagi.


Dikutip dari : www.detikinet.com
0

Nasib VCD Player, Dibuang Sayang Dipakai Jarang

Jakarta - Satu unit VCD player yang saya beli belasan tahun yang lalu, masih saya simpan sampai sekarang. Entah kenapa, ada sedikit perasaan eman-eman. Rasanya sayang mau dihibahkan ke orang.

Padahal untuk perangkat elektronik lain, kalau kemudian saya punya generasinya yang lebih baru dan lebih canggih, dengan senang hati, biasanya yang lama saya berikan ke siapa pun yang bersedia menerima. Tapi yang satu ini, beneran sayang.

Mungkin yang membedakannya, karena VCD player ini adalah piranti pemutar film pertama yang mampu saya beli dengan uang sendiri waktu itu. Saya bahkan masih ingat judul-judul film VCD yang saya beli dan tonton di rumah hari itu sampai tengah malam. Saking senangnya punya VCD player.

Tapi kalau dipikir-pikir lagi, siapa jugalah yang mau menerima hibahan benda tua ini, ya?

Hampir semua keluarga sekarang sudah punya DVD player. Bahkan, yang belum berkeluarga dan tinggal di kost atau kontrakan pun pasti punya. Kalau tidak, orang biasanya nonton film di laptop masing-masing.

Harganya juga murah banget. Di brosur-brosur pasar swalayan –-yang biasanya juga menjual barang elektronik—- harga DVD Player hanya di kisaran ratusan ribu rupiah.

Dan meski VCD Player saya masih berfungsi dengan baik, memangnya masih ada orang beli VCD kalau mau nonton sesuatu?

Sebenarnya ada satu lagi yang ‘dibuang sayang’. Ada tape recorder lama, yang kebetulan, satu set speakernya dirancang terpisah. Dan seperti semua tape recorder pada umumnya, kita juga bisa mendengarkan siaran radio lewat perangkat ini.

Jadi, walaupun kotak pemutar kasetnya mungkin sudah karatan karena tidak pernah dipakai, radionya masih setia menemani hari-hari saya. Speakernya, karena kualitasnya lumayan, saya manfaatkan juga kalau sedang bosan dengan earphones dan headphones.

Jadi begitulah. Setiap kali ada niatan untuk menyingkirkan saja benda-benda jadul penuh kenangan ini, selalu saja akhirnya niat itu saya urungkan. Sudahlah, disimpan saja buat kenang-kenangan.

Dikutip dari : www.detikinet.com
0

Sensasi Film Hollywood di Call of Duty: Black Ops

Jakarta - Sensasi film aksi di layar lebar ala hollywood kini dapat dinikmati juga melalui sebuah game. Paling tidak itulah yang dirasakan para pemain Call of Duty (CoD): Black Ops.

Tidak diperlukan pemikiran logis yang kompleks untuk menyelesaikan game instant action ini. Awal permainan dimulai di ruangan gelap mengikuti plot flash back dari interogasi tentara Amerika bernama Mason.

Ia telah dicuci otaknya untuk menghapus jawaban dari teka teki kode misterius yang disiarkan melalui radio dan menggemparkan dunia, dan sebagian besar misi dalam berpusat pada pemulihan ingantan Mason.

Grafis dan Audio

Dalam sejarah CoD, exteriornya terlihat statis, sehingga bisa menghemat kinerja GPU, tetapi tetap saja membutuhkan resource spesifikasi sistem yang cukup tinggi.

Dibandingkan dengan game sejenis seperti Medal of Honor atau pun Battlefield 2, efek ledakan dan gema suara tembakan dalam CoD masih terdengar kurang menggelegar. Sehingga detail audio atau pun tampilan visualnya masih terasa kurang natural dan realistis.

Tapi untuk urusan animasi wajah dan interior, CoD memang rajanya. Presiden John F Kennedy sempat muncul sebagai Cameo disini dengan animasi wajah yang sangat mirip dengan aslinya.

Soal interior ruangan CoD punya ciri khasnya tersendiri, seperti mengisinya dengan pernak pernik ruanganan yang diberi 'nyawa' dengan kalkulasi physic. Dengan demikian animasi seperti kertas yang beterbangan, ember, kaca yang bisa pecah, pipa gas yang bocor, percikan api dan lainnya akan
membuat suasana terkesan 'hidup'.

Gameplay

Dari sudut pandang First Person Shooter (FPS) yang tipikal, Black ops mengajak gamer mengeksplotasi udara, pegunungan es, hutan tropis, hingga menyelam ke dasar laut.

Salah satu perbedaan yang cukup signifikan dari versi terdahulu adalah, pemain kini bisa berbincang dengan karakter lain. Tidak seperti sebelumnya dimana karakter tidak pernah merespon situasi apapun dalam game, bahkan tidak bisa membuka pintu. Kekurangan ini sepertinya telah diperbaiki oleh Treyarch yang coba mengerti keinginan para gamer.

Meskipun awalnya sempat diragukan oleh penggemar CoD, game besutan Treyarch ini ternyata malah menjadi salah satu game terlaris yang diklaim Activision.

Apa yang membuat Black Ops begitu istimewa adalah alur ceritanya yang tidak terprediksi dan bisa membawa emosi para pemainnya. Detail model yang ditampilkan pun sangat beragam, seperti gaya rambut karakter yang berbeda disesuaikan dengan scene dan level game.

Kesimpulannya, game instant action ini cukup menjanjikan kepuasan gamer, layak untuk dikoleksi, dan satu hal yang perlu diingat, CoD: Black Ops bukanlah game untuk anak dibawah umur.

Kelebihan:
+ Cerita berbobot dan sangat menarik
+ Ada Zombie Mode
+ Scene mengesankan
+ Plot cerita out of the box
+ Grafik keren

Kekurangan:
- Tidak ada Destructible Enviroment
- Butuh Spesifikasi cukup tinggi
- Audio biasa saja

Dikutip dari : www.detikinet.com
0

Vokalis Guns N' Roses Tuntut Pembuat Guitar Hero

Jakarta - Pentolan Guns N' Roses, Axl Roses, tampaknya cukup geram dengan Guitar Hero III: Legends of Rock. Ia menuntut Activision selaku pembesut game tersebut senilai USD 20 juta (sekitar Rp 180 miliar) karena menampilkan Slash dalam hits Welcome to the Jungle.

Rose menganggap kehadiran mantan gitaris Guns N' Roses telah menyalahi kesepakatan bersama. Dalam laporan yang dilansir The Hollywood reporter menyebutkan bahwa isi perjanjian yang dimaksud sama sekali tak menyinggung untuk menampilkan sang mantan gitaris Guns N' Roses tersebut, ataupun salah satu personel Velvet Revolver yang kini digawangi oleh Slash.

"Activision tidak hanya melakukan pelanggaran dengan menampilkan sosok Slash (band Velver Revolver) dalam Guitar Hero III, tapi game tersebut juga terbukti coba mempromosikan diri dengan menonjolkan kedekatan Slash dalam lagu Welcome to the Jungle," isi gugatan yang dikutip detikINET dari Kotaku, Rabu (24/11/2010).

Sebelum kasus ini, Roses juga pernah melayangkan gugatan serupa kepada Activision karena menggunakan lagu Sweet Child O' Mine untuk mempromosikan game Guitar Hero III. Padahal dalam perjanjian yang disepakati lagu tersebut hanya digunakan unutk Guitar Hero II.

Guitar Hero III, merupakan salah satui game konsol yang paling laris di dunia. Sejak peluncurannya, game tersebut telah berhasil terjual senilai lebih dari USD 1 miliar, atau sekitar Rp 9 triliun.

Dikutip dari : www.detikinet.com
0

Ekosistem Microsoft Dalam Genggaman

Jakarta - Windows Phone 7 memang dirancang Microsoft untuk menyatukan semua ekosistemnya dalam sebuah genggaman. Kita bisa mengetik via Office, berkirim email via Outlook, menikmati konten multimedia dengan Zune, bermain game lewat Xbox Live dan sebagainya. Selain itu, Microsoft secara default menggunakan browser Internet Explorer dan mesing pencari Bing.

Yang pertama adalah Microsoft Office yang hadir dengan desain lebih segar. Office mobile WP7 ini memang masih memiliki kendala utama perihal isu copy-paste.

Pengguna yang sudah terbiasa menggunakan Microsoft Office tentu tak membutuhkan waktu lama untuk beradaptasi. Dalam hub Office ini, pengguna langsung bisa mengakses Word, Excel, Power Point dan One Note dalam sebuah layar yang cukup responsif. Begitu juga dengan Outlook, pengguna bakal bisa melakukan sinkronisasi Outlook mereka.

Kedua adalah soal Zune. Bagi yang belum mengenal, Zune merupakan portal hiburan multimedia, layaknya iTUnes milik Apple. Zune bisa diakses baik dari dalam handset WP7, ataupun dari PC melalui sinkronisasi dengan menginstall Zune software terlebih dahulu.

Dalam Zune, pengguna bisa memilih opsi: music, video, podcast, radio, serta marketplace. Music dan Video berisi tentang koleksi lagu dan video pribadi yang telah disimpan ke dalam ponsel. Sama seperti produk lain, saat suatu lagu dimainkan, ponsel ini secara otomatis akan mencari gambar sang artis untuk dijadikan background. Bagi yang gemar berbelanja musik online, masuk saja ke Marketplace, otomatis lagu yang diunduh bakal tersimpan di Zune kita.

Yang terakhir adalah lemari game bernama Xbox Live. Xbox Live berisi koleksi game yang telah diunduh pada ponsel kita. Aplikasi ini juga menyediakan avatar gadget yang cukup lucu, serta Xbox Live Extras yang memungkinkan kita berinteraksi dengan pengguna Xbox lain.

Satu poin penting yang perlu dicatat dalam Xbox Live, Microsoft tampaknya sangat serius dalam membawa platform game ini ke ponsel mereka. Terbukti beberapa game yang cukup laris adalah versi berbayar. Bahkan kebanyakan game dalam Xbox Live adalah versi berbayar tak seperti Android.

DetkINET sempat menjajal beberapa games yang cukup populer seperti: Need For Speed Undercover, game action RPG futuristik The Harvest, The Sims 3, Earthworm Jim HD, serta Guitar Hero 5. Semua game itu tegolong memiliki grafis kelas 'berat', dan merupakan game serius (bukan game ringan seperti Angry Bird) yang membuat penggunanya betah berlama-lama di depan HTC 7 Mozart. Dan tampaknya Mozart dapat menghandle secara baik semua game tersebut.

Sayangnya, semua itu adalah versi trial karena sistem pembayaran Xbox Live belum support bagi negara Indonesia. Semoga Microsoft Indonesia segera memperbaikinya di kemudian hari.

Dikutip dari : www.detikinet.com
0

Beberapa Kelemahan Awal Windows Phone 7

Jakarta - Sebagai platform baru, tentunya Windows Phone 7 memiliki beberapa fitur yang kurang maksimal. Saat mencobanya, detikINET menemukan beberapa hal menjadi kekurangan OS ini yakni isu copy paste, isu multitasking, serta kamera.

Layaknya iPhone ketika pertama kali diluncurkan, Windows Phone 7 pun memiliki permasalahan untuk fitur copy paste. Saat detikINET mengetik sebuah dokumen lewat Office, file hasil ketikan memang belum bisa di copy-paste. Ketidakmampuan Copy Paste pada aplikasi yang berjalan di Windows Phone 7 ini sempat disampaikan Microsoft pada gelaran MIX10 di Las Vegas, Amerika Serikat.


Permasalahan Copy-Paste

Selain itu, mirip dengan yang dilakukan Apple pada iPhone, aplikasi yang berjalan pada Windows Phone 7 akan dibatasi dalam sebuah lingkup terbatas (sandbox). Microsoft akan menggunakan sebuah toko aplikasi yang memungkinkan pengembang pihak ketiga mengajukan aplikasinya untuk berjalan di ponsel berbasis WP7.

Berikut adalah beberapa kelemahan seputar fitur WP7 yang dikutip detikINET dari WMExperts, Jumat (26/11/2010):

* Aplikasi pihak ketiga berjalan dalam sandbox, tak bisa mengakses Copy, Cut dan Paste juga tak bisa multitasking.
* Multitasking bisa dilakukan oleh aplikasi bawaan, aplikasi pihak ketiga bisa menggunakan sistem notifikasi.
* Silverlight akan berjalan pada WP7 tapi bukan pada Internet Explorer di dalam WP7.
* Distribusi aplikasi pihak ketiga harus melalui Marketplace, sesuai persetujuan Microsoft.


Kendala Multitasking Pihak Ketiga

Nah, soal multitasking WP7 awalnya memang sedikit menyebalkan. Saat detikINET mencoba Twitter, Facebook atau beberapa aplikasi pihak ketiga lain, live update akan tertutup jika aplikasi ditutup.

Jadi misal kita menekan tombol homescreen, Facebook yang sudah kita bukan akan kembali lagi ke awal. Hal seperti ini masih terjadi di beberapa aplikasi yang ada di Marketplace (toko aplikasi Windows).


Kamera Windows Phone 7 Tak Optimal

Microsoft punya aturan ketat dalam hal desain yang mengharuskan semua perangkat Windows Phone 7 memiliki kamera yang bagus. Salah satu syaratnya, kamera tersebut minimal harus 5 megapixel.

Sayangnya, sistem operasi (OS) mobile terbaru milik raksasa software tersebut ternyata membatasi akses kamera untuk beragam aplikasi. Dengan demikian, para developer tidak bisa memanfaatkan fungsi kamera sepenuhnya.

Seperti dikutip detikINET dari Cnet, Jumat (26/11/2010), meski perangkat Windows Phone 7 bisa merekam dan mengunggah video dan gambar, para developer dikatakan tidak bisa memanfaatkan sensor gambar untuk melakukan hal menyenangkan lain seperti video chat dan augmented reality.

Mungkin hal itu sedikit benar. Saat dijajal detikINET, pengguna tak bisa menekan tombol shutter dengan cara sentuhan di layar layaknya ponsel-ponsel Android.

Walau bagaimanapun, tak ada yang sempurna di dunia ini. Para pengkritik menunjukkan ada beberapa hal penting yang terlupakan Microsoft dalam OS mobile terbarunya ini. Keterbatasan pada fungsi kamera, copy-paste, dan multitasking ini hanyalah beberapa hal yang kembali menarik perhatian publik pada kehadiran Windows Phone 7. Semoga Microsoft segera memperbaikinya.


Dikutip dari : www.detikinet.com
0

iPhone 'Disulap' untuk Perangi Kanker Kulit

Jakarta - Australia memiliki cara unik guna memerangi ancaman kanker kulit. Yakni dengan bantuan ponsel pintar besutan Apple, iPhone. Bagaimana bisa?

Ya seperti biasa, kemampuan lebih iPhone seperti untuk memerangi kanker kulit ini bisa didapat setelah gadget tersebut dibenamkan dengan sebuah aplikasi khusus.

Nah, nama aplikasi tersebut adalah SunSmart. Sesuai namanya, aplikasi ini ada sangkut-pautnya dengan sinar matahari. Pasalnya, penyebab kanker kulit yang paling utama adalah sinar ultraviolet (UV) dari matahari.

Ke depannya, SunSmart diharapkan dapat menjadi sistem peringatan dini. Maksudnya seperti ini, aplikasi tersebut kan sudah terintegerasi dengan GPS.

Jadi ketika pengguna aplikasi ini tengah berada di suatu tempat, SunSmart dapat mendeteksinya serta memberitahu keadaan sinar UV yang tengah terpancar di lokasi pengguna itu berada.

Jika kira-kira matahari tengah terik-teriknya dan mengeluarkan sinar UV yang melebihi batas normal, maka aplikasi tersebut bisa memberi rekomendasi kepada pengguna untuk menggunakan krim tabir surya.

"Hal bagus dari aplikasi ini adalah Anda dapat membawanya di kantong. Anda tidak perlu membukanya di komputer," ujar Sue Heward, Manager SunSmart, dikutip detikINET dari Reuters, Jumat (26/11/2010).

Menurut data Komisi Kanker setempat, Australia adalah salah satu negara dengan tingkat penderita kanker kulit terbesar di dunia, dengan 1.850 orang penderita setiap tahunnya. Angka ini bahkan lebih besar ketimbang jumlah korban kecelakaan lalu lintas di sana.


Dikutip dari : www.detikinet.com
0

Ponsel PlayStation Diluncurkan Februari 2011

Jakarta - Berita mengenai hadirnya ponsel PlayStation kian keras terdengar. Kini ponsel yang dirancang untuk bermain game ini kabarnya bakal diluncurkan pada Februari 2011 sesuai dengan undangan konfrensi pers yang disebarkan Sony.

Dalam undangan yang diterima salah satu situs teknologi Perancis menyebutkan bahwa, Sony telah menyiapkan sebuah acara peluncuran produk barunya. Konon ini merupakan acara yang paling dinantikan selama 10 tahun terakhir.

Hal senada juga dituliskan oleh Mobile Crunch yang dikutip detikINET, Jumat (26/11/2010). Kabarnya ponsel PlayStation bakal mengusung teknologi layar yang digunakan seri Bravia.

Ponsel PlayStation, selalu menjadi gosip hangat dikalangan penggila gadget dan game. Sebelumnya, produk tersebut juga disebutkan bakal menampakan diri pada ajang Mobile World Congress (MWC) 2011 yang digelar di Barcelona, Spanyol.

Foto yang diduga sebagai wujud dari ponsel itu pun sempat beredar bebas di internet. Namun sayangnya, Sony segera merespons dengan menyebutkan foto tersebut palsu.

Dikutip dari : www.detikinet.com
0

'Hacker' Indonesia Diundang untuk Berbuat Kebaikan

Jakarta - Para pengembang perangkat lunak di Indonesia mendapatkan undangan untuk melakukan kegiatan dengan label 'hacking'. Jangan salah, yang satu ini dilakukan untuk kebaikan.

Nama kegiatannya memang mencantumkan kata 'hack', namun jangan terjebak dalam stereotipe negatif dulu. Kata 'hack' di sini mengacu pada mengembangkan piranti lunak untuk keperluan tertentu.

Acara tersebut adalah 'hackathon' (marathon hacking) Random Hack of Kindness (RHOK) yang diselenggarakan di Australia-Indonesia Facility for Disaster Reduction, Menara Thamrin, Jakarta, 4-5 Desember 2010.

Seperti dikutip detikINET dari keterangan tertulis yang diterima, Jumat (26/11/2010), acara ini akan digelar selama 48 jam non-stop.

Para pengembang diharapkan bisa menghasilkan piranti lunak yang bisa digunakan dalam upaya tanggap bencana. Tujuannya tak lain untuk mengurangi dampak bencana dan membantu menyelamatkan nyawa.

Random Hack of Kindness tersebut digelar serentak di 20 kota di dunia. Di Jakarta, acara ini didukung oleh Pemerintah Australia, Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) dan DailySocial.net.

RHOK ini diprakarsai Google, Microsoft, Yahoo!, NASA dan Bank Dunia. Acara pertama kali dilakukan di California pada November 2009.

Aplikasi dari gelaran pertama itu digunakan untuk menangani bencana di Haiti dan Chili. Hackathon kedua, di Washington DC, menghasilkan aplikasi visualisasi risiko tanah longsor untuk membantu perencanaan dan pengembangan panduan kota dan pedesaan.

Dikutip dari : www.detikinet.com
0

Smart Office, 'Perkawinan' Fasilitas Real Estate dan Solusi TI

Jakarta - Fujitsu coba menawarkan konsep kantor cerdas (smart office) yang diklaim akan selalu terhubung, hemat energi dan ramah lingkungan. Layanan ini dinilai bak 'mengawinkan' fasilitas real estate dengan solusi TI..

Konsep perkantoran masa depan ini dibawa Fujitsu ke Tanah Air melalui kerja sama dengan Cisco dan Azbil. Dimana Fujitsu menyediakan jasa implementasi dan teknologi piranti keras dan peranti lunak, Cisco menyediakan infrastruktur berbasis IP sedangkan Azbil menyediakan sensor, pengendali dan Building Automation System (BAS).

"Integrasi yang erat antara kecanggihan fasilitas real estate dengan solusi TI mengubah bagaimana gedung perkantoran dirancang, dibangun, dikelola dan digunakan menjadi satu lingkungan terkonvergensi yang cerdas," kata Achmad S. Sofwan, Chief Operating Officer Fujitsu Indonesia dalam keterangannya yang dikutip detikINET, Minggu (28/11/2010).

Pendekatan Fujitsu dalam penerapan Smart Office adalah menyatukan seluruh komponen koneksi komunikasi – baik itu data dan suara - dengan manajemen gedung yang sebelumnya dilakukan secara terpisah sehingga lebih mahal dan menciptakan pulau-pulau sistem.

Integrasi berbagai komponen tersebut memanfaatkan teknologi IP sebagai infrastruktur yang di atasnya dikembangkan dengan BAS dan berbagai piranti akses dan aplikasi seperti Facility Management, Maintenance Management, dan IT Network Management.

Hasilnya adalah konvergensi data, suara, video, konferensi video, intercom, video monitoring, peringatan dini, alarm dan bel serta berbagai macam fungsi pengendalian gedung.

Dikutip dari : www.detikinet.com
0

Versace Kembalikan Lukisan Curian

Jakarta - Sebuah lukisan yang dicuri dari sebuah rumah di London, Inggris, pada tahun 1979, kini berada di tangan Gianni Versace. Ia pun mengembalikan lukisan ini kepada pemiliknya.

Lukisan karya seniman German pada abad ke-18, Johann Zoffany, dimenangkan Vercase melalui dalam sebuah lelang tahun lalu. Seperti yang dikutip dari reuters, lukisan dengan judul 'Portrait of Major George Maule', dilelang oleh rumah lelang Sotheby's.

Keturunan dari pemilik lukisan tersebut menghubungi Art Loss Register (ALR) -- sebuah lembaga yang mencari barang seni dan antik yang hilang atau dicuri -- melaporkan kehilangan tersebut. Setelah ditelusuri, ternyata lukisan tersebut terakhir berada di rumah lelang Sotheby's dan lukisan tersebut sudah dibeli oleh Gianni Versace sejak tahun 1980.

Proses pengembalian tersebut sepertinya tidak berlangsung mulus sehingga harus menggunakan jasa pengacara. Namun pada akhirnya, kedua belah pihak telah sepakat setelah berdiskusi bersama tim mediasi ALR.

"Tidak ada keraguan bahwa Gianni Versace tidak mengetahui bahwa lukisan tersebut hasil curian saat ia membelinya pada tahun 1980," ujar pihak ALR.

Dikutip dari :
http://www.wolipop.com/read/2010/11/28/120837/1504168/233/versace-kembalikan-lukisan-curian
0

Indonesia Doyan Online via Ponsel

Jakarta - Menjelajah internet memang bisa dari mana saja. Tak terbatas pada komputer --desktop maupun laptop-- tapi juga bisa melalui ponsel. Survei Opera menyelidiki perilaku 300.000 responden dari usia muda 18-27 tahun.

Seperti dikutip detikINET dari News Factor, Minggu (28/11/2010), 90 persen responden di negara-negara berkembang seperti Nigeria, Afrika selatan dan Indonesia ternyata lebih gemar mengakses web dari ponsel.

Dalam laporan tersebut, Opera juga menyebutkan pengguna Opera Mini kebanyakan menggunakan ponsel biasa dan bukan smartphone.

Sementara negara barat seperti Amerika serikat, Polandia, Jerman dan Brasil dilaporkan masih memilih desktop maupun laptop sebagai sarana utama akses internet.

Hasil survei tersebut diakui Opera jadi tantangan agar Opera Mini bisa berdampingan dengan ponsel pintar. Smartphone diyakini akan menjadi pendorong utama penggunaan internet melalui ponsel di seluruh dunia.

Namun seorang analis dari Current Analysis, Avi Greengart mengatakan kesimpulan laporan tersebut kurang relevan. Pasalnya survei itu hanya menunjukkan berapa banyak pengguna browser Opera Mini dan tidak ada kaitannya dengan ponsel apa yang digunakan.

"Apple, Android, BlackBerry dan perangkat Symbian datang dengan browser miliknya sendiri. Pengguna ponsel bisa saja mengunduh Opera tapi survei yang dilakukan Opera lebih menunjukkan persentase pengguna yang menggunakan ponsel biasa," kata Greengart.

"Saya tidak ingin mengurangi nilai survei ini. Namun sangat penting untuk dipahami bahwa informasi yang paling penting adalah tentang pengguna browser Opera dan bukan jenis ponsel yang digunakannya," tutup Greengart.

Dikutip dari : www.detikinet.com
0

Puncak Tertinggi Bulan Melebihi Everest

Wahana Lunar Reconnaissance Orbiter (LRO) milik NASA yang tengah mengorbit bulan berhasil menunjukkan titik tertinggi di bulan. Titik tersebut merupakan dataran tinggi di dekat kawah Engel'gradt yang memiliki diameter 27 mil. Diketahui, ketinggian tempat tersebut adalah 35.360 kaki (sekitar 10.000 meter) atau sekitar 6.400 kaki (1938 meter) lebih tinggi dari Everest.

LRO memiliki alat penembak sinar laser yang mampu mengukur ketinggian permukaan bulan. Data dari LRO ini dibandingkan dengan gambar stereo permukaan bulan yang diambil pada tanggal 12 Agustus 2010. Cara tersebut memungkinkan ilmuwan untuk mengukur secara tepat ketinggian dan koordinat dari titik tertinggi di bulan ini.

Ketinggian tempat yang ditemukan dalam observasi ini dihitung secara relatif dengan ketinggian rata-rata permukaan bulan. Cara tersebut dilakukan sebab ilmuwan tak memiliki acuan untuk menentukan ketinggian bulan, tak seperti pengukuran ketinggian di Bumi yang berpatokan pada permukaan laut.

Berbeda dengan proses geologi pembentukan Everest yang memakan waktu puluhan juta tahun, tempat tertinggi di bulan ini diperkirakan terbentuk hanya dalam hitungan menit. Tempat ini terbentuk akibat adanya asteroid yang menumbuk kutub selatan bulan sekitar 4 miliar tahun yang lalu

Dikutip dari : www.kaskus.us
0

Mencoba Kemampuan Samsung Galaxy Tab

TEMPO Interaktif, Jakarta -Membuka debut pertamanya bulan lalu, Samsung Galaxy Tab mampu "menyihir" para penggila gadget Tanah Air. Kendati belum seheboh ketika pertama kali Apple merilis komputer tabletnya, iPad, di Amerika Serikat, Mei lalu, ratusan orang rela antre di sebuah pusat belanja di Jakarta hanya untuk mendapatkan sebuah komputer tablet terbaru keluaran Samsung itu.

Hadir dengan desain lebih kompak ketimbang Apple iPad, Samsung Galaxy Tab tampil dengan ukuran layar 7 inci. Perangkat berbobot 380 gram ini cukup nyaman digenggam dan pas untuk diselipkan di saku jas. Pada sisi kanan terdapat tombol aktivasi dan penutup di bagian belakangnya menggunakan bahan plastik berwarna putih. Di dalamnya, Samsung membenamkan prosesor Samsung Hummingbird, RAM 512 megabita, dan teknologi berplatform Android 2.2 alias Froyo. Kapasitas memori internalnya mencapai 32 gigabita dan dapat ditambah microSD dengan kapasitas yang sama.

Saat mengaktifkan Galaxy Tab, tampilan pada layar TFT multitouch-nya masih kalah jerih dibanding smartphone Samsung Galaxy S yang menggunakan layar Amoled dan iPad dengan LED multitouch. Perangkat ini berjalan lancar ketika dilakukan scroll bacaan atau berita, namun masih terasa ada jeda untuk mendapat hasil akhirnya. Tablet yang dibanderol dengan harga Rp 6,9 juta itu juga dapat digunakan untuk memainkan game yang diunduh dari Android Market atau Samsung Market. Dengan layar yang tidak memakan tempat, Samsung Galaxy Tab dilengkapi fitur full HD playback dan suara yang jernih, cocok untuk menemani perjalanan dengan memutar musik atau video.

Tak sekadar sebagai komputer tablet, Samsung Galaxy Tab juga dapat digunakan untuk melakukan dan menerima panggilan. Gadget ini mempunyai jaringan GSM/GPRS/EDGE 850/900/1.800/1.900 MHz, 3,5G (HSUPA 5,76 Mbps, HSDPA 7,2 Mbps) 900/1.900/2.100 MHz, dan dilengkapi konektivitas Wi-Fi 802,11n serta Bluetooth 3,0. Untuk melakukan panggilan, pengguna tak harus menempelkannya di telinga, namun dapat dilakukan melalui headset atau cukup diletakkan di dekatnya. Perangkat dengan waktu siaga tujuh jam untuk film ini bisa buat telekonferensi. Tersedia kamera 1,3 megapiksel pada bagian depan untuk mendukung video telephony. Gambar si penelepon akan muncul di layar seolah-olah saling bicara tanpa jarak.

Ada pula fitur tambahan, seperti reader hub dan e-reading, yang dapat digunakan untuk berlangganan majalah dan koran dari dalam dan luar negeri. Cara membaca juga bisa disesuaikan dengan keinginan, misalnya tampilan horizontal atau vertikal, mengatur tingkat kecerahan layar, serta jenis dan ukuran huruf yang nyaman di mata. Beberapa fungsi reader juga tersedia, seperti menuju halaman tertentu, menandai halaman, dan menerjemahkan.

Beberapa fitur tersedia untuk membantu mengerjakan tugas kantor, seperti thinkfree office, hybrid widget, dan swipe. Koneksi Samsung Galaxy Tab ke situs jejaring sosial cukup mudah karena ada fitur Social Hub. Layanan ini berfungsi mengatur dan mensinkronisasi e-mail, SMS, dan informasi jejaring sosial ke dalam satu kotak, sehingga pengguna dapat berinteraksi lebih cepat dan banyak. Misalnya bisa mengecek e-mail dalam posisi dua layar serta membuat prioritas tanpa membukanya dan dapat langsung membagikan foto yang diambil melalui e-mail atau jejaring sosial.

Sayangnya, untuk membaca portal pada layar 7 inci dirasa kurang nyaman karena, ketika ditampilkan pada ukuran satu halaman penuh, tulisannya jadi terlalu kecil. Untuk mengatasinya, pengguna dapat memperbesarnya dengan konsekuensi kolom lain tak tampak di layar dan harus menggeser kembali dengan sentuhan jari. Tempat menyimpan SIM card dan microSD juga agak ringkih, sehingga harus ekstrahati-hati ketika membuka dan menutupnya.

Dikutip dari TEMPO Interaktif
0

WACANA ILMIAH

PENGERTIAN WACANA ILMIAH
Karya Ilmiah adalah karya tulis yang disusun oleh seorang penulis berdasarkan hasil-hasil penelitian ilmiah yang telah dilakukannya. adapun pengertian lain tentang kara ilmiah dimana dikatakan bahwa karya ilmiah (scientific paper) adalah laporan tertulis dan dipublikasi yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.

contoh wacana ilmiah adalah makalah, artikel, laporan praktikum, skripsi, tesis, dan disertasi.

salah satu contoh wacana ilmiah:


Koran digital


Koran digital atau (bahasa Inggris: e-paper) termasuk ke dalam media yang dimengerti sebagai sarana komunikasi seperti pers, media, media penyiaran (broadcasting) dan sinema yang merujuk pada berbagai institusi atau bisnis yang berkomunikasi dengan para pembaca.
Koran digital ini merupakan koran yang dapat diakses melalui media elektronik seperti komputer atau mobile handphone. Karena perkembangan teknologi, koran yang tadinya berbentuk cetak surat kabar kini tak lagi berbentuk fisik melainkan berbentuk digital atau elektronik. Dalam hal inilah koran mengalami proses digitalisasi dan sudah banyak media massa yang mengembangkan teknologi koran digital ini dan membuat bentuk online dari koran cetak.
Koran digital berisi pesan-pesan atau berita untuk memberikan informasi kepada pembaca mengenai hal aktual atau yang baru saja terjadi. Prinsipnya sama seperti media cetak namun dikategorikan ke dalam media elektronik karena proses bekerjanya berdasar pada prinsip elektronik dan eletromagnetis. Contoh dari media elektronik antara lain televisi, radio, internet). Edisi online dari sebuah koran ini memiliki reputasi yang tak kalah dengan koran edisi cetak karena berbagai macam user dapat mengakses koran digital ini dan semakin banyaknya pemasang iklan yang terdapat di website.

Sejarah

Koran digital berkembang pesat sejalan dengan berkembangnya internet yang mulai dipopulerkan pada tahun 1982. Koran digital muncul sebagai bentuk perkembangan teknologi komunikasi dan sekaligus menjawab kebutuhan konsumen yang membutuhkan persebaran informasi yang cepat, mudah, dan instan.
Salah satu koran nasional yang mempelopori berkembangnya koran digital ini adalah koran Kontan yang mulai membuat koran dalam bentuk digital pada 2 Juli 2008 silam. Hari berikutnya, giliran Kompas membuat koran digital Kompas. Dua koran nasional lain yang menjadi pelopor digital adalah harian Republika dan Tempo.

Alasan-alasan mengapa muncul koran digital

Berpeluang menjangkau pangsa pasar yang lebih luas. Dalam hal ini, koran digital memudahkan para pembacanya untuk mengakses dimanapun dan kapanpun serta semua orang dapat mengaksesnya secara bebas.
Adanya fasilitas hyperlink yang memungkinkan satu koran menggabungkan kekayaan informasinya sendiri dengan informasi-informasi lain dalam internet sehingga informasi yang didapat dari koran digital menjadi semakin lengkap dan aktual.
Adanya kemampuan multimedia seperti menampilkan grafik, bunyi, dan video klip dalam dokumen digital secara terpadu dan sinkron yang memungkinkan koran-koran di masa datang akan lebih hidup seperti halnya radio dan televisi.

Keunggulan

Tampilan lebih menarik karena ditambah dengan gambar bergerak dan iklan. Tidak hanya berupa teks dan tulisan serta tata letak dan desain warna yang lebih banyak dan menarik.
Beritanya selalu terbaru. Tidak seperti edisi cetak yang harian atau mingguan. Jika ada berita baru, langsung dapat diunduh dan diunggah sehingga peristiwa yang disajikan semakin aktual.
Kemudahan memilih berita mana saja yang akan dibaca. Dengan koran digital akan sangat mudah untuk memilih berita karena semua terpampang di halaman pertama melalui menu preview semua halamannya. Selain itu, artikel yang bisa dibaca menjadi lebih banyak karena mampu diakses sekaligus dalam satu kurun waktu yang sama.
Cepat dan bisa disimpan. Tak perlu bersusah membolak-balik karena bisa memilih-milih artikel yang hendak dibaca serta waktu yang lebih singkat untuk membaca koran ini karena mampu mengakses artikel sekaligus dalam satu kurun waktu yang sama. Selain itu, artikel yang penting bisa disimpan dengan cara mengunduh atau dalam format PDF.
Tanpa kertas. Sesuai dengan isu pemanasan global saat ini, koran digital memberikan warna bagi gerakan baru untuk menghemat penggunaan kertas dan percetakan. Dengan munculnya koran digital, konten-konten dari sebuah koran dapat langsung diunggah sehingga mengurangi penggunaan kertas dalam proses percetakan yang biasa dipakai oleh media cetak. Ancaman ketersediaan kertas yang semakin menipis semakin berkurang disamping harga kertas yang semakin mahal dan ketersediaanya yang semakin menipis.
Memangkas biaya produksi dan pengiriman yang mencapai angka 75 persen dari biaya pengeluaran produksi seluruhnya. Sebagian penerbit melihat inovasi teknologi ini akan membantu mereka meraih iklan online lebih besar lagi dan tetap menjangkau para pembacanya.
Praktis dan mudah di dapat di manapun dan kapanpun karena akses koran digital tidak terbatas dengan berkembangnya teknologi internet. Penyimpanan koran digital pun tidak memerlukan sebuah ruang atau tempat yang luas.

Koran Digital sebagai New Media

Metamorfosa media cetak menjadi koran digital membuka peluang dunia baru dalam bisnis online yang disebut dengan New Media atau media baru. Media baru yang dimaksud meliputi berita online, blog, podcast, streaming video, dan social network atau jejaring sosial. Kehadiran koran digital ini mengadopsi segala bentuk dari media baru ini.
Koran digital hadir dalam berbagai bentuk yang antara lain dalam bentuk web, RSS(web feed), dan saat ini yang semakin berkembang adalah bentuk mobile phone dimana koran digital dapat diakses melalui ponsel yang dilengkapi fasilitas 3G dan internet serta konten yang bisa diunduh setiap saat.

Kekurangan

Keterbatasan sasaran pasar. Target yang dituju hanya pada kalangan menengah ke atas yang mempunyai fasilitas internet dan mempunyai handphone yang memiliki kanal GPRS. Atau di kalangan para pebisnis dan wirausahawan yang memiliki komputer pribadi atau komputer jinjing yang bisa mengakses layanan internet melalui wifi atau modem internet.
Dijadikan lahan bisnis media dan komersil. Terutama karena adanya iklan-iklan bergerak dan video yang hanya mampu diakses menggunakan teknologi Flash dan hanya beberapa pihak saja yang ahli membuat gambar bergerak ini di Indonesia.
Loading masih memerlukan waktu yang lama karena kemampuan koneksi internet di Indonesia masih lamban. Kecepatan internet di Indonesia masih jauh dibawah Korea Selatan, Hongkong, China, Singapura dan Jepang yang sudah mencapai angka 16.00 Mbps dan hanya memerlukan waktu sepersekian detik untuk mengakses internet daripada di Indonesia yang masih menghabiskan waktu hingga belasan bahkan puluhan detik dengan kecepatan yang hanya mencapai ratusan kbps saja.
Mahalnya biaya internet di Indonesia yang mencapai 17 kali lebih mahal daripada di negara Jepang. Dengan kecepatan yang hanya 256 kbps, para pengguna internet di Indonesia harus membayar sekitar ratusan ribu rupiah per bulan dengan asumsi kuota internet tak terbatas. Selain itu, para pembaca yang mengakses Koran Digital ini melalui telepon genggam mereka menghadapi tagihan biaya yang sama mahalnya karena harga paket yang ditawarkan oleh provider handphone untuk mengakses internet masih relatif mahal.


Dikutip dari :

- http://www.wikipedia.org/
0

Wacana Non Ilmiah

Yang termasuk dalam wacana non ilmiah adalah anekdot, dongeng, hikayat, cerpen, novel, roman, dan naskah drama.

contoh dari wacana no ilmiah :

Diusir di Pabrik Kapur(Anekdot)

Ketika sedang asyik melukis obyek pabrik kapur di suatu daerah, tahu-tahu seorang lelaki berbadan kekar mengendarai sepeda motor, berhenti persis di depannya.

”Sebentar, kamu tahu pabrik itu ada yang punya.”

”Ya tahu, wong langit saja juga ada yang punya kok.”

”Kamu tahu kalau menggambar itu ada ijinnya.”

”Ijin sama siapa?”

”Ya sama yang punya…”

Jengkel dengan gayanya yang mentang-mentang, Thalib langsung berdiri dan balik menggertak:

”Kamu tahu pangkatku?”

Lelaki itu menggeleng.

”Minggir,” Thalib mengibaskan tangannya, mengusir, lelaki tadi langsung pergi.

Dalam hati Thalib geli sendiri. Namun setelah itu konsentrasinya terganggu, tak bisa melukis lagi.


Dikutip dari :

-http://wayangsuket.wordpress.com/2007/09/30/diusir-di-pabrik-kapur/#more-25
0

Wacana semi Ilmiah

Wacana Semi Ilmiah, adalah wacana yang karakteristiknya berada di antara ilmiah dan non ilmiah. Contoh artikel, editorial, opini, feuture, reportase.

Salah satu contoh wacana semi ilmiah

Pendiri Facebook Anggota Illuminati?

Pernahkah Anda penasaran, mengapa pendiri dan CEO Facebook Mark Zuckerberg begitu senang memakai hoodie (jaket bertudung-red)?

Pekan lalu, saat diwawancarai oleh Kara Swisher dan Walt Mossberg dari All Things Digital, di konferensi D8 di Rancho Palos Verdes, California, Zuckerberg menyingkap 'rahasia' jaketnya.

Saat dihujani pertanyaan mengenai privasi, keringat Zuckerberg mengucur deras sehingga ia pun melepas jaket tudungnya itu.

Ternyata jaket itu menarik perhatian Kara Swisher, karena di dalam jaket itu terdapat simbol bergambar lingkaran beserta anak panah yang menuju ke enam penjuru arah mata angin. Di titik pusat keenam anak panah itu, terbentuk lambang bintang daud.

"Apa ini, apakah kamu ikut semacam pemujaan setan," kata Kara Swisher sambil melihat jaket milik Zuckerberg, dikutip dari situs SFWeekly.

Swisher juga menambahkan bahwa gambar di jaket itu mengingatkan dia pada simbol illuminati. Sementara Gawker.com menambahkan bahwa simbol itu juga mempresentasikan wajah iblis Beelzebub pada mitologi Yahudi.

Zuckerberg sendiri sudah banyak diketahui sebagai anak keturunan dari pasangan keluarga Yahudi-Amerika, Edward dan Karen Zuckerberg.
Saat kuliah di Di Harvard, pria yang kini berusia 26 tahun itu, juga bergabung dengan Alpha Epsilon Pi, sebuah organisasi persaudaraan Yahudi.

Namun, menurut sumber SF Weekly, belum ada bukti-bukti yang cukup kuat bahwa terdapat ritual-ritual rahasia semacam yang dilakukan oleh kelompok illuminati, di Facebook.
Logo di dalam jaket Mark Zuckerberg

Logo tersebut hanya digambarkan sebagai pernyataan misi tak resmi Facebook, karena tulisan di gambar itu senada dengan apa yang selalu ditekankan oleh Zuckerberg. "Facebook, Making the World Open dan Connected."

Namun, jaket tersebut keburu menghebohkan. Menurut laporan dari TechCrunch, salah seorang yang juga memiliki jaket yang sama persis, melelangnya lewat eBay.

"Ini adalah edisi terbatas, cuma dimiliki oleh karyawan. Saya diberikan jaket ini oleh salah seorang karyawan Facebook, namun sekarang bisa Anda miliki," kata pelelang jaket ini di eBay.
Sampai berita ini diturunkan, jaket ini sudah ditawar seharga US $1,525 atau sekitar Rp 14 juta.
sumber : viva

Dikutip dari :

-http://www.wartaislam.com/2010/06/pendiri-facebook-anggota-illuminati.html
0
Komunikasi merupakan akibat yang lebih jauh dari ekspresi diri. Komunikasi tidak akan sempurna bila ekspresi diri kita tidak diterima atau dipahami oleh orang lain. Dengan komunikasi pula kita mempelajari dan mewarisi semua yang pernah dicapai oleh nenek moyang kita, serta apa yang dicapai oleh orang-orang yang sezaman dengan kita.

Sebagai alat komunikasi, bahasa merupakan saluran perumusan maksud kita, melahirkan perasaan kita dan memungkinkan kita menciptakan kerja sama dengan sesama warga. Ia mengatur berbagai macam aktivitas kemasyarakatan, merencanakan dan mengarahkan masa depan kita
(Gorys Keraf, 1997 : 4).

Pada saat kita menggunakan bahasa sebagai alat komunikasi, kita sudah memiliki tujuan tertentu. Kita ingin dipahami oleh orang lain. Kita ingin menyampaikan gagasan yang dapat diterima oleh orang lain. Kita ingin membuat orang lain yakin terhadap pandangan kita. Kita ingin mempengaruhi orang lain. Lebih jauh lagi, kita ingin orang lain membeli hasil pemikiran kita. Jadi, dalam hal ini pembaca atau pendengar atau khalayak sasaran menjadi perhatian utama kita. Kita menggunakan bahasa dengan memperhatikan kepentingan dan kebutuhan khalayak sasaran kita.

Pada saat kita menggunakan bahasa untuk berkomunikasi, antara lain kita juga mempertimbangkan apakah bahasa yang kita gunakan laku untuk dijual. Oleh karena itu, seringkali kita mendengar istilah “bahasa yang komunikatif”. Misalnya, kata makro hanya dipahami oleh orang-orang dan tingkat pendidikan tertentu, namun kata besar atau luas lebih mudah dimengerti oleh masyarakat umum. Kata griya, misalnya, lebih sulit dipahami dibandingkan kata rumah atau wisma. Dengan kata lain, kata besar, luas, rumah, wisma, dianggap lebih komunikatif karena bersifat lebih umum. Sebaliknya, kata-kata griya atau makro akan memberi nuansa lain pada bahasa kita, misalnya, nuansa keilmuan, nuansa intelektualitas, atau nuansa tradisional.

Bahasa sebagai alat ekspresi diri dan sebagai alat komunikasi sekaligus pula merupakan alat untuk menunjukkan identitas diri. Melalui bahasa, kita dapat menunjukkan sudut pandang kita, pemahaman kita atas suatu hal, asal usul bangsa dan negara kita, pendidikan kita, bahkan sifat kita. Bahasa menjadi cermin diri kita, baik sebagai bangsa maupun sebagai diri sendiri.

Fungsi bahasa sebagai alat komunikasi
• Bahasa Indonesia baku berfungsi pemersatu. Bahasa Indonesia baku mempersatukan atau memperhubungkan penutur berbagai dialek bahasa itu. Bahasa Indonesia baku mempersatukan mereka menjadi satu masyarakat bahasa Indonesia baku.
• Bahasa Indonesia baku berfungsi sebagai penanda kepribadian. Bahasa Indonesia baku merupakan ciri khas yang membedakannya dengan bahasa-bahasa lainnya.
• Bahasa Indonesia baku berfungsi penambah wibawa. Pemilikan bahasa Indonesia baku akan membawa serta wibawa atau prestise. Fungsi pembawa wibawa berkaitan dengan usaha mencapai kesederajatan dengan peradaban lain yang dikagumi melalui pemerolehan bahasa baku.
• Bahasa Indonesia baku berfungsi sebagai kerangka acuan. Bahasa Indonesia baku berfungsi sebagai kerangka acuan bagi pemakainya dengan adanya norma atau kaidah yang dikodifikasi secara jelas.

Penggunaan bahasa sebagai alat komunikasi, memiliki tujuan tertentu yaitu agar kita dipahami oleh orang lain. Jadi dalam hal ini respons pendengar atau lawan komunikan yang menjadi perhatian utama kita.

* Bahasa sebagai alat komunikasi, bahasa merupakan alat untuk merumuskan maksud kita.
* Dengan komunikasi, kita dapat menyampaikan semua yang kita rasakan, pikirkan, dan ketahui kepada orang lain.

* Dengan komunikasi, kita dapat mempelajari dan mewarisi semua yang pernah dicapai oleh nenek moyang kita dan apa yang telah dicapai oleh orang-orang sejaman kita.

* Bahasa adalah alat untuk berkomunikasi melalui lisan (bahsa primer) dan tulisan (bahasa sekunder). Berkomunikasi melalui lisan (dihasilkan oleh alat ucap manusia), yaitu dalam bentuk symbol bunyi, dimana setiap simbol bunyi memiliki cirri khas tersendiri. Suatu simbol bisa terdengar sama di telinga kita tapi memiliki makna yang sangat jauh berbeda. Misalnya kata ’sarang’ dalam bahasa Korea artinya cinta, sedangkan dalam bahasa Indonesia artinya kandang atau tempat.

* Tulisan adalah susunan dari simbol (huruf) yang dirangkai menjadi kata bermakna dan dituliskan. Bahasa lisan lebih ekspresif di mana mimik, intonasi, dan gerakan tubuh dapat bercampur menjadi satu untuk mendukung komunikasi yang dilakukan. Lidah setajam pisau / silet oleh karena itu sebaiknya dalam berkata-kata sebaiknya tidak sembarangan dan menghargai serta menghormati lawan bicara / target komunikasi.

* Bahasa sebagai sarana komunikasi mempunyaii fungsi utama bahasa adalah bahwa komunikasi ialah penyampaian pesan atau makna oleh seseorang kepada orang lain. Keterikatan dan keterkaitan bahasa dengan manusia menyebabkan bahasa tidak tetap dan selalu berubah seiring perubahan kegaiatan manusia dalam kehidupannya di masyarakat. Perubahan bahasa dapat terjadi bukan hanya berupa pengembangan dan perluasan, melainkan berupa kemunduran sejalan dengan perubahan yang dialami masyarakat. Terutama pada penggunaan Fungsi komunikasi pada bahasa asing Sebagai contoh masyarakat Indonesia lebih sering menempel ungkapan “No Smoking” daripada “Dilarang Merokok”, “Stop” untuk “berhenti”, “Exit” untuk “keluar”, “Open House” untuk penerimaan tamu di rumah pada saat lebaran. Jadi bahasa sebagai alat komunikasi tidak hanya dengan satu bahasa melainkan banyak bahasa.

Jadi bahasa yang baik sangat mendukung sebuah komunikasi yang baik antara penyampai dan penerima.

Dikutip dari :
-file:///home/azblack/Downloads/BAB1.htm
-www.blogger.com
-www.wikipedia.com
0

Bahasa INDONESIA yang baik

Bahasa Indonesia adalah bahasa resmi Republik Indonesia dan bahasa persatuan bangsa Indonesia. Bahasa Indonesia diresmikan penggunaannya setelah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia, tepatnya sehari sesudahnya, bersamaan dengan mulai berlakunya konstitusi. Di Timor Leste, Bahasa Indonesia berposisi sebagai bahasa kerja.

Dari sudut pandang linguistik, bahasa Indonesia adalah salah satu dari banyak ragam bahasa Melayu. Dasar yang dipakai adalah bahasa Melayu Riau dari abad ke-19. Dalam perkembangannya ia mengalami perubahan akibat penggunaanya sebagai bahasa kerja di lingkungan administrasi kolonial dan berbagai proses pembakuan sejak awal abad ke-20. Penamaan "Bahasa Indonesia" diawali sejak dicanangkannya Sumpah Pemuda, 28 Oktober 1928, untuk menghindari kesan "imperialisme bahasa" apabila nama bahasa Melayu tetap digunakan.Proses ini menyebabkan berbedanya Bahasa Indonesia saat ini dari varian bahasa Melayu yang digunakan di Riau maupun Semenanjung Malaya. Hingga saat ini, Bahasa Indonesia merupakan bahasa yang hidup, yang terus menghasilkan kata-kata baru, baik melalui penciptaan maupun penyerapan dari bahasa daerah dan bahasa asing.

Meskipun dipahami dan dituturkan oleh lebih dari 90% warga Indonesia, Bahasa Indonesia bukanlah bahasa ibu bagi kebanyakan penuturnya. Sebagian besar warga Indonesia menggunakan salah satu dari 748 bahasa yang ada di Indonesia sebagai bahasa ibu.Penutur Bahasa Indonesia kerap kali menggunakan versi sehari-hari (kolokial) dan/atau mencampuradukkan dengan dialek Melayu lainnya atau bahasa ibunya. Meskipun demikian, Bahasa Indonesia digunakan sangat luas di perguruan-perguruan, di media massa, sastra, perangkat lunak, surat-menyurat resmi, dan berbagai forum publik lainnya,sehingga dapatlah dikatakan bahwa Bahasa Indonesia digunakan oleh semua warga Indonesia.Fonologi dan tata bahasa Bahasa Indonesia dianggap relatif mudah.

Ejaan-ejaan untuk bahasa Melayu/Indonesia mengalami beberapa tahapan sebagai berikut:

Ejaan van Ophuijsen
Ejaan ini merupakan ejaan bahasa Melayu dengan huruf Latin. Charles Van Ophuijsen yang dibantu oleh Nawawi Soetan Ma’moer dan Moehammad Taib Soetan Ibrahim menyusun ejaan baru ini pada tahun 1896. Pedoman tata bahasa yang kemudian dikenal dengan nama ejaan van Ophuijsen itu resmi diakui pemerintah kolonial pada tahun 1901. Ciri-ciri dari ejaan ini yaitu:

1. Huruf ï untuk membedakan antara huruf i sebagai akhiran dan karenanya harus disuarakan tersendiri dengan diftong seperti mulaï dengan ramai. Juga digunakan untuk menulis huruf y seperti dalam Soerabaïa.
2. Huruf j untuk menuliskan kata-kata jang, pajah, sajang, dsb.
3. Huruf oe untuk menuliskan kata-kata goeroe, itoe, oemoer, dsb.
4. Tanda diakritik, seperti koma ain dan tanda trema, untuk menuliskan kata-kata ma’moer, ’akal, ta’, pa’, dsb.

Ejaan Republik
Ejaan ini diresmikan pada tanggal 19 Maret 1947 menggantikan ejaan sebelumnya. Ejaan ini juga dikenal dengan nama ejaan Soewandi. Ciri-ciri ejaan ini yaitu:

1. Huruf oe diganti dengan u pada kata-kata guru, itu, umur, dsb.
2. Bunyi hamzah dan bunyi sentak ditulis dengan k pada kata-kata tak, pak, rakjat, dsb.
3. Kata ulang boleh ditulis dengan angka 2 seperti pada kanak2, ber-jalan2, ke-barat2-an.
4. Awalan di- dan kata depan di kedua-duanya ditulis serangkai dengan kata yang mendampinginya.

Ejaan Melindo (Melayu Indonesia)
Konsep ejaan ini dikenal pada akhir tahun 1959. Karena perkembangan politik selama tahun-tahun berikutnya, diurungkanlah peresmian ejaan ini.

Ejaan Bahasa Indonesia Yang Disempurnakan (EYD)
Ejaan ini diresmikan pemakaiannya pada tanggal 16 Agustus 1972 oleh Presiden Republik Indonesia. Peresmian itu berdasarkan Putusan Presiden No. 57, Tahun 1972. Dengan EYD, ejaan dua bahasa serumpun, yakni Bahasa Indonesia dan Bahasa Malaysia, semakin dibakukan.

Perubahan:
Indonesia (pra-1972) : tj,dj,ch,nj,sj,j,oe*
Malyasia (pra-1972) : ch,j,kh,ny,sh,y,u
Sejak 1972 : c,j,kn,ny,sy,y,u

Tata bahasa

Dibandingkan dengan bahasa-bahasa Eropa, bahasa Indonesia tidak menggunakan kata bergender. Sebagai contoh kata ganti seperti "dia" tidak secara spesifik menunjukkan apakah orang yang disebut itu lelaki atau perempuan. Hal yang sama juga ditemukan pada kata seperti "adik" dan "pacar" sebagai contohnya. Untuk memerinci sebuah jenis kelamin, sebuah kata sifat harus ditambahkan, "adik laki-laki" sebagai contohnya.

Ada juga kata yang berjenis kelamin, seperti contohnya "putri" dan "putra". Kata-kata seperti ini biasanya diserap dari bahasa lain. Pada kasus di atas, kedua kata itu diserap dari bahasa Sanskerta melalui bahasa Jawa Kuno.

Untuk mengubah sebuah kata benda menjadi bentuk jamak digunakanlah reduplikasi (perulangan kata), tapi hanya jika jumlahnya tidak terlibat dalam konteks. Sebagai contoh "seribu orang" dipakai, bukan "seribu orang-orang". Perulangan kata juga mempunyai banyak kegunaan lain, tidak terbatas pada kata benda.

Bahasa Indonesia menggunakan dua jenis kata ganti orang pertama jamak, yaitu "kami" dan "kita". "Kami" adalah kata ganti eksklusif yang berarti tidak termasuk sang lawan bicara, sedangkan "kita" adalah kata ganti inklusif yang berarti kelompok orang yang disebut termasuk lawan bicaranya.

Susunan kata dasar yaitu Subyek - Predikat - Obyek (SPO), walaupun susunan kata lain juga mungkin. Kata kerja tidak di bahasa berinfleksikan kepada orang atau jumlah subjek dan objek. Bahasa Indonesia juga tidak mengenal kala (tense). Waktu dinyatakan dengan menambahkan kata keterangan waktu (seperti, "kemarin" atau "esok"), atau petunjuk lain seperti "sudah" atau "belum".

Dengan tata bahasa yang cukup sederhana bahasa Indonesia mempunyai kerumitannya sendiri, yaitu pada penggunaan imbuhan yang mungkin akan cukup membingungkan bagi orang yang pertama kali belajar bahasa Indonesia.
Awalan, akhiran, dan sisipan

Bahasa Indonesia mempunyai banyak awalan, akhiran, maupun sisipan, baik yang asli dari bahasa-bahasa Nusantara maupun dipinjam dari bahasa-bahasa asing.

Untuk daftar awalan, akhiran, maupun sisipan dapat dilihat di halaman masing-masing.

Dialek dan ragam bahasa
Pada keadaannya bahasa Indonesia menumbuhkan banyak varian yaitu varian menurut pemakai yang disebut sebagai dialek dan varian menurut pemakaian yang disebut sebagai ragam bahasa.

Dialek dibedakan atas hal ihwal berikut:

1. Dialek regional, yaitu rupa-rupa bahasa yang digunakan di daerah tertentu sehingga ia membedakan bahasa yang digunakan di suatu daerah dengan bahasa yang digunakan di daerah yang lain meski mereka berasal dari eka bahasa. Oleh karena itu, dikenallah bahasa Melayu dialek Ambon, dialek Jakarta (Betawi), atau bahasa Melayu dialek Medan.
2. Dialek sosial, yaitu dialek yang digunakan oleh kelompok masyarakat tertentu atau yang menandai tingkat masyarakat tertentu. Contohnya dialek wanita dan dialek remaja.
3. Dialek temporal, yaitu dialek yang digunakan pada kurun waktu tertentu. Contohnya dialek Melayu zaman Sriwijaya dan dialek Melayu zaman Abdullah.
4. Idiolek, yaitu keseluruhan ciri bahasa seseorang. Sekalipun kita semua berbahasa Indonesia, kita masing-masing memiliki ciri-ciri khas pribadi dalam pelafalan, tata bahasa, atau pilihan dan kekayaan kata.

Ragam bahasa dalam bahasa Indonesia berjumlah sangat banyak dan tidak terhad. Maka itu, ia dibagi atas dasar pokok pembicaraan, perantara pembicaraan, dan hubungan antarpembicara.

Ragam bahasa menurut pokok pembicaraan meliputi:

1. ragam undang-undang
2. ragam jurnalistik
3. ragam ilmiah
4. ragam sastra

Ragam bahasa menurut hubungan antarpembicara dibagi atas:

1. ragam lisan, terdiri dari:
1. ragam percakapan
2. ragam pidato
3. ragam kuliah
4. ragam panggung
2. ragam tulis, terdiri dari:
1. ragam teknis
2. ragam undang-undang
3. ragam catatan
4. ragam surat-menyurat

Dalam kenyataannya, bahasa baku tidak dapat digunakan untuk segala keperluan, tetapi hanya untuk:

1. komunikasi resmi
2. wacana teknis
3. pembicaraan di depan khalayak ramai
4. pembicaraan dengan orang yang dihormati

Selain keempat penggunaan tersebut, dipakailah ragam bukan baku.

Pemakaian Kata dan Kalimat
Kata yang dipakai dalam Bahasa Indonesia adalah kata yang tepat dan serasi serta baku. Kata yang tepat dan serasi merupakan kata yang sesuai dengan gagasan atau maksud penutur atau sesuai dengan arti sesungguhnya dan sesuai dengan situasi pembicaraan (sepert: sesuai dengan lawan bicara, topik pembicaraan, ragam pembicaraan, dsb.). Kata yang baku merupakan kata yang sesuai dengan ejaan (yakni: EYD).
Kalimat yang dipakai dalam Bahasa Indonesia adalah kalimat yang efektif.
Kalimat efektif harus:

- Mudah dipahami oleh orang lain,
- Memenuhi unsur penting kalimat (minimal ada subjek dan predikat,terutama untuk ragam tulis),
- Menggunakan kata yang tepat dan serasi,
- Gramatikal (seperti: menggunakan pungtuasi dan kata yang baku, menggunakan struktur yang benar, frasa selalu D-M, menggunakan kata yang morfologis, menggunakan kata yang sesuai dengan fungsinya/kedudukannya),
- Rasional (yakni, menggunakan gagasan yang dapat dicerna oleh
akal sehat),
- Efisien (menggunakan unsur sesuai kebutuhan, tidak boleh
berlebihan),
- Tidak ambigu (tidak menimbulkan dua arti yang membingungkan).

Pemakaian Paragraf dalam Bahasa Indonesia
Paragraf yang dipakai dalam Bahasa Indonesia adalah paragraf yang baik.
Paragraf yang baik harus :

-Mempunyai satu pikiran utama,

-Mempunyai koherensi yang baik (hubungan antar unsurnya sangat erat) dan semua unsurnya tersusun secara sistematis, serta

-Menggunakan kalimat yang efektif

dikutip dari :

-http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Indonesia
-http://www.scribd.com/doc/20234906/Pemakaian-Bahasa-Indonesia-Yang-Baik-Dan-Benar
0

Keterkaitan dan Implementasi Grafik Komputer, Pengolahan Citra, dan Game Technology

GRAFIK KOMPUTER

Kita tahu computer pada awalnya adalah sebagai alat perhitungan, dengan jumlah data yang besar dan pengguna menginginkan sebuah data yang efisien dan efektif. Dan hal tersebut terjadi sebuah komunikasi antara manusia dan computer, dimaana banyak jenis komunikasi antara computer dan manusia. Salah satu dalam bentuk visual, yaitu seperti gambar , grafik, dll. Dimana grafik munculnya dari sebuah computer graphic,dimana grafik dapat meningkatkan komunikasi antara computer dan manusia.
Sistem Grafika computer, dimana data berupa bentuk grafik, kalo tidak seperti grafik maka pengguna tidak dapat berkomunikasi antara computer. Hal tersebut dapat dilihat, seorang operator bisa mengendalikan isi, format, bentuk, warna. Hal tersebut adalah Interactive Computer Graphic. Sistem interaktif yaitu mensimulasikan real computer pada layar.
Berdasarkan cara pandang pada layar:
1,Motion Dynamic
Dimana objek bergerak dan kita sebagai pengamat, dan sebaliknya objek tidak bergerak dan kita bergerak. Contohnya: Flight Simulator
2.Update Dynamic
Perubahan sifat pada objek berupa warna, bentuk, dll. Contohnya: simulasi tabrakan mobil.
Penerapan grafika computer dapat berupa Computer Aided Design (CAD), Presentasi, Art, Hiburan, Pendidikan dan pelatihan, Visualisasi, GUI( Graphical User Interface).
Dalam penerapan grafika computer ada berbagai macam berdasarkan factor yang kita lihat, dimana kita dapat melihat tipe dari objek dan gambar yang ditampilkan, Berdasarkan interaksi dan derajat pengendalian gambar.objek dalam layar, berdasarkan role of the picture, berdasarkan hubungan antar objek dan gambar yang ditampilkan.
Perbedaan image Proses dan Computer Graphic, yaitu Image Proses berorientasi pada pixel, sedangkan Computer Graphic berorientasi pada vector. Image proses mengolah data citra dan menghasilkan sebuah representasi 2D/ 3D, sedangkan Computer Graphic mengolah 2D/3D menjadi hasil realistic. Image Proses menitik beratkan dalam memanipulasi sebuah citra sesuai dengan keperluan user sedangkan Computer Graphic lebih mempelajari konsep dan mengimplementasikan metode untuk pembangkit citra/animasi (2D/3D). Image proses berawal dari citra digital menjadi deskripsi objek pada citra, sedangkan Computer Graphic dimana deskripsi objek dengan primitive dasar grafis utnuk membentuk citra (2D/3D)
Dalam hal ini kita mempelajari sebuah monitor, dimana monitor memiliki 3 bagian yaitu Displayimageproses, Frame Buffer dimana hal tersebut berbentuk matrix, display prosesor/Display controller. Pada tahun 60-an cara menampilakn gambar yang dilakukan oleh monitor adalah vector display/calligraphic display/stroke display. Pada tahun 70-an menggunakan raster display.
Monitor memiliki 2 jenis yaitu monitor dengan layar tabung (CRT=Catode Ray Tube) dan Layar tanpa tabung (LED, LCD, Plasma TV)

Perbedaan printer dan plotter, dimana printer menggunakan rater teknologi, sedangkan plotter menggunakan vector teknologi.Perangkat lunak grafis berupa corel draw, autocad, 3D studio max, Visio.



PENGOLAHAN CITRA


Pengolahan citra digital merupakan proses yang bertujuan untuk memanipulasi dan menganalisis citra dengan bantuan komputer. Pengolahan citra digital dapat dikelompokkan dalam dua jenis kegiatan :
1. Memperbaiki kualitas suatu gambar, sehingga dapat lebih mudah diinterpretasi oleh mata manusia.
2. Mengolah informasi yang terdapat pada suatu gambar untuk keperluan pengenalan objek secara otomatis.

Bidang aplikasi kedua yang sangat erat hubungannya dengan ilmu pengetahuan pole (pattern recognition) yang umumnya bertujuan mengenali suatu objek dengan cara mengekstrak informasi penting yang terdapat pada suatu citra. Bila pengenalan pola dihubungkan dengan pengolahan citra, diharapkan akan terbentuk suatu sistem yang dapat memproses citra masukan sehingga citra tersebut dapat dikenali polanya. Proses ini disebut pengenalan citra atau image recognition. Proses pengenalan citra ini sering diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

Pengolahan citra dan pengenalan pola menjadi bagian dari proses pengenalan citra. Kedua aplikasi ini akan saling melengkapi untuk mendapatkan ciri khas dari suatu citra yang hendak dikenali. Secara umum tahapan pengolahan citra digital meliputi akusisi citra, peningkatan kualitas citra, segmentasi citra, representasi dan uraian, pengenalan dan interpretasi.

Akusisi citra
Pengambilan data dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai media seperti kamera analog, kamera digital, handycamp, scanner, optical reader dan sebagainya. Citra yang dihasilkan belum tentu data digital, sehingga perlu didigitalisasi.

Peningkatan kualitas citra
Pada tahap ini dikenal dengan pre-processing dimana dalam meningkatkan kualitas citra dapat meningkatkan kemungkinan dalam keberhasilan pada tahap pengolahan citra digital berikutnya.

Segmentasi citra
Segmentasi bertujuan untuk memilih dan mengisolasikan (memisahkan) suatu objek dari keseluruhan citra. Segmentasi terdiri dari downsampling, penapisan dan deteksi tepian. Tahap downsampling merupakan proses untuk menurunkan jumlah piksel dan menghilangkan sebagian informasi dari citra. Dengan resolusi citra yang tetap, downsampling menghasilkan ukuran citra yang lebih kecil. Tahap segmentasi selanjutnya adalah penapisan dengan filter median, hal ini dilakukan untuk menghilangkan derau yang biasanya muncul pada frekuensi tinggi pada spektrum citra. Pada penapisan dengan filter median, gray level citra pada setiap piksel digantikan dengan nilai median dari gray level pada piksel yang terdapat pada window filter. Tahap yang terakhir pada proses segmentasi yaitu deteksi tepian. Pendekatan algoritma Canny dilakukan berdasarkan konvolusi fungsi citra dengan operator Gaussian dan turunan-turunannya. Pendeteksi tepi ini dirancang untuk merepresentasikan sebuah tepian yang ideal, dengan ketebalan yang diinginkan. Secara umum, proses segmentasi sangat penting dan secara langsung
akan menentukan keakurasian sistem dalam proses identifikasi iris mata.

Representasi dan Uraian
Representasi mengacu pada data konversi dari hasil segmentasi ke bentuk yang lebih sesuai untuk proses pengolahan pada komputer. Keputusan pertama yang harus sudah dihasilkan pada tahap ini adalah data yang akan diproses dalam batasan-batasan atau daerah yang lengkap. Batas representasi digunakan ketika penekanannya pada karakteristik bentuk luar, dan area representasi digunakan ketika penekanannya pada karakteristik dalam, sebagai contoh tekstur. Setelah data telah direpresentasikan ke bentuk tipe yang lebih sesuai, tahap selanjutnya adalah menguraikan data.

Pengenalan dan Interpretasi
Pengenalan pola tidak hanya bertujuan untuk mendapatkan citra dengan suatu kualitas tertentu, tetapi juga untuk mengklasifikasikan bermacam-macam citra. Dari sejumlah citra diolah sehingga citra dengan ciri yang sama akan dikelompokkan pada suatu kelompok tertentu. Interpretasi meliputi penekanan dalam mengartikan objek yang dikenali.



KETERKAITAN ANTARA GRAFIK KOMPUTER , PENGOLAHAN CITRA , dan GAME TECHNOLOGY


Pada suatu komputer atau teknologi tinggi suatu grafik komputer dan pengolahan citra itu sendiri sangat erat hubunganya mungkin tidak bisa terpisahkan lagi,karena untuk mendapatkan suatu grafik komputer yang baik sangat besar peran pengolahan citra yang baik juga sehingga dapat menghasilkan grafik komputer yang dapat menarik setiap orang untuk mengunakan komputer,karena pada masa ke masa selalu berkembang tuntutan dari masyarakat pun banyak,karena pada masa teknologi yang sangat cepat ini setiap orang yang mengunakan teknologi tidak hanya mementingkan guna dari teknologi tersebut tetapi suatu tampilan yang menarik pun sangat dibutuhkan sehingga seorang pengguna teknologi merasa tertarik dan tidak bosan.Apa lagi pada suatau game teknologi dimana suatu grafik yang bagus dan real itu hal yang utama tentunya pengolahan citra pun harus dengan detail sehingga setiap orang tertarik untuk memainkan game tersebut apa lagi sekarang banyak game – game dengan grafik 3D atau pun 4D,itu semua sangat tergantung dari pengolahan citra dan grafik komputer yang semakin baik kualitasnya.



IMPLEMENTASIN ANTARA GRAFIK KOMPUTER dan PENGOLAHAN CITRA dan TEKNOLOGI GAME

grafika komputer sudah banyak digunakan sebagai materi pendukung dalam berbagai bidang termasuk dalam game teknologi. Implementasi grafika komputer yang diaplikasikan pada program game dapat membantu untuk penggerak dan pembuatan gambar pada game agar terlihat lebih menarik. untuk menbuat detail pergerakan dari game tersebut sehingga tampak lebih nyata dan dalam pembuatan sebuah karakter pada game tersebut pasti setiap game akan mengalami perubahan kita bisa liat game pada yang ada beberapa tahun lalau dengan game yang ada sekarang ini pasti selalu ada perubahan yang sangat signifikan dari grafik tersebut yang makin halus detail dan lebih menyerupai aslinya. Sedangkan pengolahan citra pada game di butuhkan untuk memberi pewarnaan yang baik agar tidak merusak sensor mata pada manusia pada saat dimainkan terlalu lama.

Dikutip dari :
http://google.com
http://wikipedia.com
http://juragansapi.wordpress.com/2009/08/25/grafika-komputer/
http://www.ittelkom.ac.id/library
1

Konsumen dan Produsen

Apa yang dimaksud dengan Konsumsi?

Dilihat dari arti Ekonomi, konsumsi adalah setiap tindakan untuk mengurangi atau menghabiskan guna ekonomi suatu benda.
Contoh: memakan makanan, memakai baju, mengendarai sepeda motor, menempati rumah.

Mengapa Manusia Mengkonsumsi sesuatu?
Tujuan dari konsumsi adalah untuk memenuhi kebutuhan manusia dan memperoleh kepuasan dari pemenuhan tersebut. Sedangkan orang, badan usaha, atau organisasi yang memakai, menggunakan, mengurangi atau menghabiskan guna ekonomi suatu benda disebut sebagai konsumen.

Teori Konsumsi

Setiap orang atau keluarga mempunyai skala kebutuhan yang dipengaruhi oleh pendapatan. Kondisi pendapatan seseorang akan mempengaruhi tingkat konsumsinya. Makin tinggi pendapatan, makin banyak jumlah barang yang dikonsumsi. Sebaliknya, makin sedikit pendapatan, makin berkurang jumlah barang yang dikonsumsi. Bila konsumsi ingin ditingkatkan sedangkan pendapatan tetap, terpaksa tabungan digunakan akibatnya tabungan berkurang.
Dapat dicontohkan, misalnya seorang siswa diberikan uang saku oleh orang tuanya sebulan Rp. 100.000. Dia harus bisa mengatur keuangan tersebut agar cukup untuk satu bulan, mulai untuk uang transport, untuk jajan, membeli alat-alat tulis dan menyisihkan untuk menabung, diluar dari uang sekolah tentunya. Bila ternyata suatu ketika uang yang Rp. 100.000 tersebut tidak cukup, maka ia dapat menggunakan tabungannya untuk memenuhi keperluannya yang masih kurang.
Demikian pula kemampuan untuk investasi, bila tingkat bunga tinggi masyarakat terdorong untuk lebih banyak menabung dan mengurangi konsumsi. Sebaliknya, bila tingkat bunga rendah orang lebih cenderung menaikkan konsumsi.
Contoh sederhananya, pada saat terjadi krisis moneter tahun 1999 orang berlomba-lomba untuk menarik uangnya dari bank dengan alasan untuk memenuhi kebutuhan hidup. Untuk mengatasi hal ini pemerintah mengeluarkan kebijakan dengan menaikkan nilai suku bunga bank dengan harapan orang akan tergoda untuk menabungkan kembali uangnya ke bank karena tingkat suku bunga yang besar

Apa yang dimaksud dengan Perilaku Konsumen?
Perilaku permintaan konsumen terhadap barang dan jasa akan dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya: pendapatan, selera konsumen, dan harga barang, disaat kondisi yang lain tidak berubah (ceteris paribus). Perilaku konsumen ini didasarkan pada Teori Perilaku Konsumen yang menjelaskan bagaimana seseorang dengan pendapatan yang diperolehnya, dapat membeli berbagai barang dan jasa sehingga tercapai kepuasan tertentu sesuai dengan apa yang diharapkannya
Menurut Philip Kotler-Prinsiples of marketing, konsumen adalah semua individu dan rumah tangga yang memakai atau memanfaatkan barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan. Ada 2 macam pendekatan perilaku konsumen yaitu : pendekatan kardinal dan pendekatan ordinal.

a.Pendekatan Kardinal atau Cardinal Approach

Menurut pendekatan kardinal kepuasan seorang konsumen diukur dengan satuan kepuasan (misalnya uang). Setiap tambahan satu unit barang yang dikonsumsi akan menambah kepuasan yang diperoleh konsumen tersebut dalam jumlah tertentu. Semakin besar jumlah barang yang dapat dikonsumsi maka semakin tinggi tingkat kepuasannya.

Konsumen yang rasional akan berusaha untuk memaksimalkan kepuasannya pada tingkat

pendapatan yang dimilikinya. Besarnya nilai kepuasan akan sangat bergantung pada individu (konsumen) yang bersangkutan. Konsumen dapat mencapai kondisi equilibrium atau mencapai kepuasan yang maksimum apabila dalam membelanjakan pendapatannya mencapai kepuasan yang sama pada berbagai barang. Tingkat kepuasan konsumen terdiri dari dua konsep yaitu kepuasan total (total utility) dan kepuasan tambahan (marginal utility). Kepuasan total adalah kepuasan menyeluruh yang diterima oleh individu dari mengkonsumsi sejumlah barang atau jasa. Sedangkan kepuasan tambahan adalah perubahan total per unit dengan adanya perubahan jumlah barang atau jasa yang dikonsumsi Asumsi dari pendekatan ini adalah sebagai berikut:

1) Konsumen rasional, artinya konsumen bertujuan memaksimalkan kepuasannya dengan batasan pendapatannya.

2) Berlaku hukum Diminishing marginal utility, artinya yaitu besarnya kepuasan marginal akan selalu menurun dengan bertambahnya jumlah barang yang dikonsumsi secara terus menerus.

3) Pendapatan konsumen tetap yang artinya untuk memenuhi kepuasan kebutuhan konsumen dituntut untuk mempunyai pekerjaan yang tetap supaya pendapatan mereka tetap jika salah satu barang di dalam pendekatan kardinal harganya melonjak.

4) Uang mempunyai nilai subyektif yang tetap yang artinya uang merupakan ukuran dari tingkat kepuasan di dalam pendekatan kardinal semakin banyak konsumen mempunyai uang maka semakin banyak mereka dapat memenuhi kebutuhan mereka.

5) Total utility adalah additive dan independent. Additive artinya daya guna dari sekumpulan barang adalah fungsi dari kuantitas masing-masing barang yang dikonsumsi. Sedangkan independent berarti bahwa daya guna X1 tidak dipengaruhi oleh tindakan mengkonsumsi barang X2, X3, X4 …. Xn dan sebaliknya.

b. Pendekatan Ordinal atau Ordinal Approach

Dalam Pendekatan Ordinal daya guna suatu barang tidak perlu diukur, cukup untuk diketahui dan konsumen mampu membuat urutan tinggi rendahnya daya guna yang diperoleh dari mengkonsumsi sekelompok barang. Pendekatan yang dipakai dalam teori ordinal adalah indefference curve, yaitu kurva yang menunjukkan kombinasi 2 (dua) macam barang konsumsi yang memberikan tingkat kepuasan sama. Asumsi dari pendekatan ini adalah:

1) Konsumen rasional artinya konsumen bertujuan memaksimalkan kepuasannya dengan batasan pendapatannya.

2) Konsumen mempunyai pola preferensi terhadap barang yang disusun berdasarkan urutan besar kecilnya daya guna yang artinya konsumen melihat barang dari segi kegunaannya.

3) Konsumen mempunyai sejumlah uang tertentu artinya konsumen harus mempunyai uang untuk memenuhi kebutuhannya.

4) Konsumen selalu berusaha mencapai kepuasan maksimum artinya konsumen harus berusaha semaksimal mungkin walaupun hanya mempunyai uang terbatas untuk memenuhi kebutuhan mereka.

5) Konsumen konsisten, artinya bila barang A lebih dipilih daripada B karena A lebih disukai daripada B, tidak berlaku sebaliknya.

6) Berlaku hukum transitif, artinya bila A lebih disukai daripada B dan B lebih disukai daripada C, maka A lebih disukai daripada C.

konsep elastisitas yang umumnya dipakai dipakai dalam teori ekonomi mikro :

1. Elastisitas harga permintaan (Ed)

2. Elastisitas harga penawaran (Ws)

3. Elastisitas silang (Ec)

4. elastisitas pendapatan (Ey)

Elastisitas Harga Permintaan
Digunakan untuk mengetahui besarnya perubahan jumlah barang yang diminta akibat adanya perubahan harga barang itu sendiri.

KRITERIA UKURAN

lEd > 1 : Elastis

lEd <>

lEd = 1 : Unitary

lEd = 0 : In Elastis Sempurna

lEd = ~ : Elastis Sempurna

Hal-Hal Yang Mempengaruhi Elastisitas Permintaan

  1. Tingkat kemudahan barang yang bersangkutan untuk di gantikan oleh barang yang lain.
  2. Besarnya proporsi pendapatan yang digunakan.
  3. Jangka waktu analisa.
  4. Jenis barang.

Elastisitas Penawaran

Elastisitas Penawaran mengukur besarnya prosentase perubahan jumlah barang yang di tawarkan akibat adanya perubahan harga barang yang bersangkutan.jika elastisitas permintaan kuantitasnya adalah kuantitas yang diminta dan elastisitas penawaran kuantitasnya adalah kuantitas yang di tawarkan.rumus elastisitas penawaran tersebut adalah sebagai berikut (elastisitas busur):

Q2 – Q1

½ (Q2+Q1)

Es =

P2 – P1

½ (P2 + P1)

∆Q

½ (Q1+Q2)

Es =

∆P

½ (P1+P2)

Elastistas Silang

Untuk mengukur besarnya kepekaan permintaan suatu barang jika harga barang lain yang berubah, yaitu harga barang yang ada kaitanya dengan barang tersebut yang berupa barang komplementer dan dapat berupa barang subtitusi.

QX2 – QX1

½ (QX1 + QX2)

Ec=

PY2 – PY1

½ (PY1 + PY2)

∆ QX

½ (QX1 + QX2)

Es=

∆ PY

½ (PY1 + PY2)

Elastistas Pendapatan

Untuk mengukur perubahan jumlah barang yang diminta akibat dari adanya perubahan pendapatan dalam rumus dituliskan sebagai berikut:

Q2 – Q1

½ (Q1 + Q2)

Ey=

I2 – I1

½ (I1+ I2)

∆ Q

½ (Q1 + Q2)

Ey=

∆ I

½ (I1 +I2)

Contoh Elastis :

-Laptop

-Perhiasan

-Kendaraan

Contoh In elastis :

-Bahan baker

-Makanan

-Keb. Rumah tangga

Apa yang dimaksud dengan Pengertian Produksi?

Pengertian produksi dapat diartikan sebagai usaha untuk menciptakan atau menambah fedah ekonomi suatu benda dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sedangkan orang, badan usaha, atau organisasi yang menghasilkan barang dan jasa disebut produsen.
Contoh sederhana dari kegiatan produksi adalah produksi ikan asin. Di mana kegiatan produksi ikan asin dimulai dari menangkap ikan, menjemur ikan, pengasinan ikan, sampai dengan mengangkut dan memperdagangkan ikan. Contoh lain dari kegiatan produksi seperti pekerjaan akuntan, pekerjaan guru, dokter, penasehat hukum.

Apa Tujuan Yang hendak dicapai dari Produksi?

Tujuan dari produksi adalah untuk memenuhi kebutuhan manusia dalam usaha mencapai kemakmuran. Kemakmuran akan tercapai bila konsumen memiliki daya beli yang cukup tinggi dan barang/jasa yang diperlukan tersedia cukup untuk memenuhi kebutuhan.

Bagaimana Proses Produksi berlangsung?

Di dalam suatu proses produksi ada hal-hal yang harus diperhatikan, diantaranya:

  • komposisi input yang bagaimana yang harus digunakan? bagaimana proses produksi berlangsung agar tingkat produksi maksimal?
  • komposisi input yang bagaimana yang harus digunakan? bagaimana proses produksi dilaksanakan agar biaya produksi serendah mungkin?

Produsen dan Fungsi produksi

Yang dimaksud dengan teori produksi adalah teori yang menjelaskan hubungan antara tingkat produksi dengan jumlah faktor-faktor produksi dan hasil penjualan outputnya.Produksi jangka pendek,yaitu bila sebagian faktorSeorang produsen atau pengusaha dalam melakukan proses produksi untuk mencapai tujuannya harus menentukan dua macam keputusan:

1. berapa output yang harus diproduksikan

2. berapa dan dalam kombinasi bagaimana faktor-faktor produksi (input) dipergunakan.

Untuk menyederhanakan pembahasan secara teoritis, dalam menentukan keputusan tersebut digunakan dua asumsi dasar:

1. bahwa produsen atau pengusaha selalu berusaha mencapai keuntungan yang maksimum

2. bahwa produsen atau pengusaha beroperasi dalam pasar persaingan sempurna.

Dalam teori ekonomi, setiap proses produksi mempunyai landasan teknis yang disebut fungsi produksi. Fungsi produksi adalah suatu fungsi atau persamaan yang menunjukkan hubungan fisik atau teknis antara jumlah faktor-faktor produksi yang dipergunakan dengan jumlah produk yang dihasilkan per satuan waktu, tanpa memperhatikan harga-harga, baik harga faktor-faktor produksi maupun harga produk. Secara matematis fungsi produksi tersebut dapat dinyatakan:

Y = f (X1, X2, X3, ……….., Xn)

dimana Y = tingkat produksi (output) yang dihasilkan dan X1, X2, X3, ……, Xn adalah berbagai faktor produksi (input) yang digunakan. Fungsi ini masih bersifat umum, hanya biasa menjelaskan bahwa produk yang dihasilkan tergantung dari faktor-faktor produksi yang dipergunakan, tetapi belum bias memberikan penjelasan kuantitatif mengenai hubungan antara produk dan faktor-faktor produksi tersebut. Untuk dapat memberikan penjelasan kuantitatif, fungsi produksi tersebut harus dinyatakan dalam bentuknya yang spesifik, seperti misalnya:

a) Y = a + bX ( fungsi linier)

b) Y = a + bX – cX2 ( fungsi kuadratis)

c) Y = aX1bX2cX3d ( fungsi Cobb-Douglas), dan lain-lain.

Dalam teori ekonomi, fungsi produksi diasumsikan tunduk pada suatu hukum yang disebut :

The Law of Diminishing Returns (Hukum Kenaikan Hasil Berkurang).

Hukum ini menyatakan bahwa apabila penggunaan satu macam input ditambah sedang input-input yang lain tetap maka tambahan output yang dihasilkan dari setiap tambahansatu unit input yang ditambahkan tadi mula-mula naik, tetapi kemudian seterusnya menurun jika input tersebut terus ditambahkan.

Hubungan produk dan faktor produksi yang digambarkan di atas mempunyai lima sifat yang perlu diperhatikan, yaitu :

1. Mula-mula terdapat kenaikan hasil bertambah ( garis OB), di mana produk marginal semakin besar; produk rata-rata naik tetapi di bawah produk marginal.

2. Pada titik balik (inflection point) B terjadi perubahan dari kenaikan hasil bertambah menjadi kenaikan hasil berkurang, di mana produk marginal mencapai maksimum( titik B’); produk rata-rata masih terus naik.

3. Setelah titik B, terdapat kenaikan hasil berkurang (garis BM), di mana produk marginal menurun; produk rata-rata masih naik sebentar kemudian mencapai maksimum pada titik C’ , di mana pada titik ini produk rata-rata sama dengan produk marginal. Setelah titik C’

4. Pada titik M tercapai tingkat produksi maksimum, di mana produk marginal sama dengan nol; produk rata-rata menurun tetapi tetap positif.

5. Sesudah titik M, mengalami kenaikan hasil negatif, di mana produk marginal juga negatif produk rata-rata tetap positif.

Dari sifat-sifat tersebut dapat disimpulkan bahwa tahapan produksi seperti yang dinyatakan

dalam The Law of Diminishing Returns dapat dibagi ke dalam tiga tahap, yaitu :

a. produksi total dengan increasing returns,

b. produksi total dengan decreasing returns, dan

c. produksi total yang semakin menurun.

Disamping analisis tabulasi dan analisis grafis mengenai hubungan antara produk total, produk rata-rata, dan produk marginal dari suatu proses produksi seperti diatas, dapat pula digunakan analisis matematis. Sebagai contoh, misalnya dipunyai fungsi produksi :

Y = 12X2 – 0,2 X3,

dimana :

Y = produk

X = faktor produksi.

Produksi Optimal

Konsep efisiensi dari aspek ekonomis dinamakan konsep efisiensi ekonomis atau efisiensi harga. Dalam teori ekonomi produksi, pada umumnya menggunakan konsep ini. Dipandang dari konsep efisiensi ekonomis, pemakaian faktor produksi dikatakan efisien apabila ia dapat menghasilkan keuntungan maksimum. Untuk menentukan tingkat produksi optimum menurut konsep efisiensi ekonomis, tidak cukup hanya dengan mengetahui fungsi produksi. Ada syarat lagi yang harus diketahui, rasio harga harga input-output. Secara matematis, syarat tersebut adalah sebagai berikut. Keuntungan (p) dapat ditulis : p = PY.Y -Px.X,

di mana Y = jumlah produk;

PY = harga produk;

X = faktor produksi;

Px = harga factor produksi.

Least cost combination

Persoalan least cost combination adalah menentukan kombinasi input mana yang memerlukan biaya terendah apabila jumlah produksi yang ingin dihasilkan telah ditentukan.Dalam hal ini pengusaha masih dapat menghemat biaya untuk menghasilkan produk tertentu selama nilai input yang digantikan atau disubstitusi masih lebih besar dari nilai input yang menggantikan atau yang mensubstitusi. Jadi, selama DX2.P2 > DX1.P1 maka penggantian DX2 oleh DX1 masih menguntungkan.

dikutip dari :
www.google.com
www.wikipedia.com
 
Copyright © Hi World?